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Nightlong - Trucos y guias de Juegos de PC


 

 

Tu amigo Hugh Martens te ha contratado para averiguar qué le pasó a su investigador Ruby, que iba siguiendo a unos terroristas que atentaban contra la empresa multinacional de Martens. Tras una breve explicación, nos deja en la azotea del edificio de apartamentos de Ruby.

Lo primero que hay que hacer es coger el papel de aluminio que hay entre los dos aerocoches aparcados porque nos será útil en unos instantes. Entramos en el edificio y llamamos al ascensor, pero el botón está estropeado y lo único que conseguimos es destrozarlo. Mirando el panel, descubrimos que hay un fusible fundido, que podemos arreglar si lo combinamos con el papel de aluminio anteriormente recogido. Colocamos el conjunto en el panel y ya podemos llamar al ascensor. Usamos la tarjeta de acceso que nos dio Hugh Martens y subimos al apartamento de Ruby que dispone de una cerradura activada por la firma. Antes de nada, usamos la máquina de latas con nuestro dinero y obtenemos una lata de cerveza y recogemos el cambio: una moneda de 5 créditos. Subimos de nuevo a la azotea y, como ya sabemos el número del piso de Ruby, usamos la llave de nuestro inventario con los buzones y conseguimos una carta de Ruby devuelta
por el cartero. Volvemos al apartamento del desaparecido y usamos la carta en la pantalla digital y el bolígrafo en ella: la puerta se abrirá gracias a la buena imitación de la firma de Ruby.

En el apartamento, necesitamos recoger la nota de la mesilla donde pone Rotmall , coger el vodka de la nevera, la foto del marco y el billete de metro de la papelera. Luego, entramos en la puerta de la derecha y bajamos la persiana. Al abrir la ventana, vemos una llave, que sirve para abrir la caja fuerte que está en el armario de la ropa. En la caja, encontramos un informe, una pistola con una única bala y un tubo de ácido.

Volvemos a la azotea y usamos el tubo de ácido con la parte rota de la valla, con lo que conseguiremos arrancar uno de los tubos de acero que la forman. Volvemos al interior del edificio y miramos el mapa que hay al lado de los buzones, descubriendo que hay una estación de metro debajo del edificio, así que nos metemos en el ascensor y vamos para allá.

Después de hablar con el policía, nos dirigimos a la máquina de billetes y le echamos un vistazo, viendo que Rotmall, el lugar donde Ruby iba a contactar con los terroristas, es una estación de metro. Nos disponemos a sacar un billete para dicha estación, pero la ranura de los billetes está atascada, así que metemos la moneda de 5 créditos que nos devolvió la máquina de latas. Ahora vamos al acceso a los andenes y pulsamos el escáner, con lo que hacemos un breve recorrido en metro hasta llegar a Rotmall.

Ya estamos aquí. Lo primero es mirar bajo el graffiti y recoger el pedazo de plástico del suelo, que corresponde al trozo de identificación del fax que hay un poco más a la derecha, por lo que si lo usamos ahí, conseguiremos que se lea el número del fax. Hablamos con el mendigo y le damos la lata de cerveza, la botella de vodka y la foto de Ruby con la chica. El mendigo nos dará cierta información que nos será de utilidad más adelante. Además, nos venderá su patín por un precio módico.

Subiendo a la superficie, hablamos con el portero del Free Climax, que nos dirá que necesitamos un pase. Como la chica que aparece en la foto con Ruby es la dueña del local, necesitamos entrar ahí a toda costa, así que vamos a buscar nuestro pase. Vamos a la licorería, donde interrumpimos una discusión entre el dependiente y su mujer por culpa de las ratas del sótano. La mujer desaparece tras una puerta y, tras una breve charla, su marido nos deja mirar por la tienda. En una de las estanterías encontramos una tarjeta de
socio del Free Climax y, tras preguntar al dueño, dice que nos la cambiará por una botella de vino de Chateau Lafitte del 85. Salimos del local y nos vamos al callejón que hay tras la reja, donde usamos la barra de acero con la tapa de alcantarilla. En tan apestoso lugar, recogemos la rata muerta y volvemos arriba. En el candado que cierra la trampilla, usamos el ácido que nos queda y nos metemos por ella, apareciendo en el sótano de la licorería. Es un buen sitio para buscar la botella que nos puede abrir las puertas del Free Climax, ¿verdad? El problema es que está la mujer del dueño y no podemos dejar que nos vea. Sabiendo que le dan miedo las ratas, usamos la que recogimos de la alcantarilla con el patín del mendigo y lo usamos con la pobre señora, que saldrá huyendo despavorida. Con el camino libre, abrimos la caja que tiene un escudo grabado y recogemos la botella de Chateau Lafitte del 85, que nos da acceso al pase del dependiente, con el que podemos entrar en el club Free Climax. Eva Thompson, la encargada, nos dará una serie de pistas importantes. Tras una rápida conversación, volvemos al metro y usamos el comunicador que nos dio Hugh; nos enviará un fax que recogemos del de la estación y estaremos listos para volver a la alcantarilla del callejón. Para pasar al otro lado, tendremos que usar la barra de acero en la rejilla del fondo.

Estamos totalmente atascados en este lado del andén y necesitamos cruzar la vía para llegar al pasadizo que lleva al zoo que se mencionaba en el fax de Hugh. En esta parte del andén, hay una puerta que conduce al almacén de mantenimiento, así que la descerrajamos de un tiro. En el interior, encontraremos unos armarios de los que podemos coger unas cuantas herramientas: un destornillador, una llave de tubo, unos cables y una llave de no sabemos qué puerta.

Salimos al andén y usamos el destornillador en el logo del cartel. Conseguiremos una bonita S mayúscula de metal. Usamos la S con la cadena del suelo y la lanzamos sobre las cañerías, con lo que podremos cruzar al otro lado. Cuando llegamos a la puerta del pasadizo, nos encontramos con que está protegida por un campo magnético. Abrimos el panel con nuestra llave de tubo y utilizamos los cables en los contactos. Bajamos la
palanca y lanzamos los cables hacia la puerta, con lo que fundiremos el generador de campo.

Ahora estamos en una nueva estación de metro que lleva abandonada una temporada, a juzgar por el estado en que se encuentra. Al final del andén (hacia abajo), hay una habitación de donde podemos coger unos alicates. Además, hay un viejo altavoz que, si lo golpeamos con nuestra barra de acero multiusos, nos regalará un imán. Lo usamos con la misma barra porque podríamos necesitar una barra imantada algún día. Volvemos al andén y subimos al puente, donde vemos que un fino cable sujeta un cartel, así que lo cortamos
con nuestros alicates. Bajamos y vemos que se ha formado una especie de puente que nos permite pasar al otro lado, así que lo usamos y llegamos al zoo.

La primera puerta a la izquierda es el bar: Allí, cogemos la lata vacía de cerveza, la de aceite y movemos la cortina para descubrir una fregona y un cilindro que advierte que no lo acerquemos a una fuente de calor. Ahora vamos a la puerta de la izquierda y pulsamos sobre la esfinge, que empezará a contar una historia hasta que el programa que la controla falla y nos dice estas palabras más o menos: "Bajo el ojo supremo del padre de todos los dioses, se halla el protector solar de todos los hombres, a la derecha de aquel que se
deleita con la creación eterna de su ser." Lo único que vemos en esta habitación, son tres ruedas con extraños símbolos. Como no entendemos nada, nos vamos de la habitación y seguimos explorando, descubriendo la habitación de la diosa y la biblioteca, donde una reja nos impide el paso. Si vamos a la habitación de la charca, podemos pulsar sobre el panel y hacer que un niño caiga al suelo a consecuencia de las chispas que surgen de la máquina que manipula, pero parece que no podemos hacer nada más por aquí, así que volvemos a la entrada, al andén.

Ahora no podemos alcanzar la cadena, pero afortunadamente poseemos una barra imantada que nos la alcanza. Volvemos al punto de partida y entramos por la puerta de mantenimiento, usando la lata de aceite en el cerrojo de la siguiente puerta. Esta puerta nos lleva a un pasadizo que acaba en otra puerta donde debemos usar la llave que encontramos en uno de los armarios de mantenimiento. Con todo esto, conseguimos entrar en la biblioteca del zoo, donde rebuscando por las estanterías, encontraremos un precioso libro de mitología egipcia. Además, cogemos la bombilla de la lámpara.

Si leemos el libro con atención, descubriremos que la combinación que nos daba la esfinge es la siguiente: arriba Ra, a la derecha Horus y a la izquierda el escarabajo, con lo que nos vamos a donde la esfinge y colocamos las ruedas.

Pulsamos el botón central y conseguimos acceder al interior de la esfinge. Allí, pulsamos todos los botones rojos para ponerlos en verde, con lo que conseguiremos desactivar los campos magnéticos que antes nos impedían el paso. Cogemos también la pistola de microondas de la mesa y nos vamos a la izquierda, donde las fisuras.

Al intentar cruzar el puente, un dinosaurio robot nos cortará el paso, pero gracias a la pistola de microondas recién adquirida, nos deshacemos del simpático bichito. Siguiendo el camino, entramos en la cueva y cogemos la bengala de la mesa, aparte de examinar un botón que hay en la pared, para saber de qué marca es. Ahora vamos a la habitación de la diosa y movemos la planta bajo la estatua. Descubrimos una válvula que pulsamos dos veces: una para apagar el brasero y otra para hacer que salga combustible por él. Usamos la lata de cerveza vacía con este combustible y nos vamos a la charca.

Ahora tenemos que usar esta lata, el cilindro y la bengala en el tanque, con lo que conseguiremos una bonita explosión que pondrá al descubierto un puente que nos permitirá llegar hasta el niño que aturdimos antes. Registrándolo, encontramos un control remoto que es de la misma marca que el pulsador que encontramos más allá de las fisuras, en la cueva. Volvemos allí y usamos el control remoto con el pulsador, haciendo que
una puerta se deslice hacia arriba y nos muestre un ascensor, donde nos metemos sin dudarlo.

Hemos llegado a un hangar. Buscamos en las cajas de la izquierda dos veces y encontramos unas pinzas extensibles y un proyector de hologramas. Nos subimos en el ascensor de arriba a la izquierda y pulsamos en los botones, con lo que llegaremos al tejado; desgraciadamente las puertas vuelven a cerrarse tras nosotros y quedamos aquí atrapados. Una vez arriba, pulsamos en la manguera para sacarla de la boca de incendios. Usamos nuestra querida barra de acero en la puerta y la abrimos, pero la hemos perdido para
siempre. Ya recuperados del trauma emocional, entramos y cortamos la tubería con nuestros alicates, para luego dirigirlo hacia la ventana. Vamos fuera y conectamos la manguera a dicha tubería, pero para que funcione tenemos que volver dentro y darle a la palanca que deja salir el gas. Salimos y usamos el comunicador roto en la cerradura y la manguera sobre él, con lo que conseguiremos un soplete para cortar las puertas del tejado.

Con todo este jaleo, hemos activado la alarma, pero podemos ver cómo uno de los terroristas manipula un panel de la derecha para desactivarla. También deja caer una cerilla cuando vuelve a su escondite. Cuando bajamos, vamos al panel y lo abrimos con el destornillador. Pulsamos sobre el cable de tierra y lo conectamos en el contacto, con lo que cortocircuitamos el panel. Recogemos la cerilla del suelo y cogemos de nuevo el ascensor. Usamos la cerilla con la fregona y fabricamos una antorcha casera, que luego usamos
con el detector de incendios de más a la izquierda, provocando que la alarma suene de nuevo. Pero esta vez, cuando el terrorista va a apagarla, queda inconsciente debido al cortocircuito que se produce en el panel. Si entramos por la puerta que se ha dejado abierta el terrorista, encontramos a otro que afortunadamente está de espaldas. La opción lógica parece distraerle para deshacernos de él, para lo que usamos el proyector de hologramas en el enchufe de la pared, pero no encaja. Así que volvemos a la estación de metro de Rotmall y como ya no tenemos la barra imantada, usamos las pinzas telescópicas con
la cadena para volver a la habitación que hay antes de llegar a la biblioteca. Examinamos la bombilla del techo y como está rota, la cambiamos por la que cogimos de la lámpara de la biblioteca antes mencionada. Pulsamos el interruptor de la luz y descubrimos un adaptador triple en la estantería de la derecha. Y como ya tenemos lo necesario, vamos a darle un susto al terrorista.

Usamos el proyector con el adaptador y todo esto en el enchufe, con lo que el tipo se distraerá y podremos dejarle fuera de combate. Registramos el cuerpo y encontramos una pistola láser y una llave. Cogemos el ascensor y en la nueva habitación, usamos la llave con el cajón de la izquierda, donde encontramos un tarjeta de seguridad. Examinando el ordenador descubrimos que no todo es tan sencillo como Hugh nos contó al principio. Hay otras dos puertas en esta habitación, pero el sistema de seguridad no nos permite traspasarlas. Volvemos abajo mediante el ascensor y abrimos el panel de seguridad con el láser y usamos la tarjeta que encontramos en el cajón. Una serie de botones aparecen ante nuestros ojos y el problema es averiguar la secuencia correcta. Como carecemos de pistas, la única posibilidad es el ensayo y error.

Lo único que tenéis que hacer es pulsar los botones en el orden indicado y conseguiréis desactivar el sistema de seguridad. Volvemos arriba y entramos en la puerta de la derecha, donde si movemos el panel encontraremos a Ruby, en bastante mal estado. Si examinamos la ropa, encontraremos un estetoscopio, que usaremos en la otra puerta que nos queda por explorar. Escuchamos una conversación muy interesante gracias a la que descubrimos que no estamos en el bando correcto.

Nos encontramos en el parque de atracciones virtual. En esta parte del juego tenemos un artilugio muy útil que permite grabar la posición de un lugar en su memoria. Gracias a esto, si cada vez que entramos en una nueva habitación, usamos este posicionador Virtual, bastará con que pulsemos el botón correspondiente desde cualquier otra localización para volver a esta habitación. Para identificar rápidamente qué botón guarda cada posición, en la pantalla del posicionador veremos el lugar correspondiente. Pero empecemos con la solución a esta última parte del juego:

Lo primero que hay que hacer es recoger la moneda de plata de la fuente de agua que hay en el laberinto. Luego, tenemos que ir a la habitación del esqueleto, donde cogeremos su ropa. Al examinarla, veremos que es muy gruesa y que parece de amianto, lo que nos dará una pista sobre su posterior uso. Tras estos primeros pasos, tenemos que ir a donde está el tótem y usar el martillo: la primera vez, Joshua dirá que casi lo rompe, así que le damos otra vez, con lo que el martillo se romperá en dos. Recogemos el pedazo que ha quedado y dirigimos nuestros pasos hacia la máquina tragaperras. Si usamos la moneda de plata que
recogimos de la fuente, la máquina nos la devolverá porque nos toca premio, pero si rompemos la pata de la araña que estorba, nos veremos recompensados con un puñado de monedas. Ahora vamos a la choza y entramos y bajamos por las escaleras: encontraremos una araña gigante en su telaraña y una caldera de vapor al lado. Usamos la ropa del esqueleto con la manilla de la caldera y un chorro de vapor echará a la araña. Con la telaraña destruida, recogemos el lodo del suelo y el compuesto salino de la pared (arriba a la izquierda).

Con todo esto, vamos al tiro al blanco y usamos el barro con los raíles, con lo que enlenteceremos el movimiento de los muñecos. Usamos el puñado de monedas de plata con la ranura, conseguiremos ganar el premio: un muñeco con control remoto. Y todavía nos sobrará una moneda...

Volvemos a la choza y abrimos el cajón izquierdo del escritorio, donde encontraremos un paquete de cerillas al que le queda una sola. Metemos en el cajón el muñeco de manera que su cuchillo apunte al botón que pone en marcha el teleférico-jaula. Salimos fuera y nos metemos en la jaula y usamos el control remoto, con lo que el muñeco usará su cuchillo y pulsará el botón, con lo que la jaula empieza a moverse hacia el castillo: nuestro siguiente destino.

Una vez aquí, entramos en la capilla y cogemos la antorcha que está a la derecha de las escaleras y la calavera del pentagrama. Abrimos el brasero y recogemos la ceniza, que resulta ser carbón. Ahora vamos a la siguiente habitación: la del alquimista, donde recogemos la pieza de metal del suelo tras el libro. En esta sala, encontraremos un espejo que no devuelve reflejo alguno, cosa que nos hace recordar una frase susurrada por Ruby antes de entrar en coma. Bajo el espejo hay un grifo que no para de verter agua fría, a
no ser que pisemos una baldosa delante del lavabo. Ponemos la calavera sobre esta baldosa, la antorcha en ella y usamos la cerilla con lo que calentaremos la pila a la vez que dejamos de echar agua. Luego, usamos la calavera, con lo que le pegaremos una patada y el grifo volverá a echar agua que al caer sobre la pila recalentada provocará una nube de vapor que hará aparecer una inscripción en la superficie del espejo: 7 - 8 - 4 - 5. Recogemos la bolsa y el frasco de cristal, con lo que tendremos un narcótico y azufre y nos vamos a la torre.

Aquí arriba hay una piedra con números romanos y ranuras. Usamos la pieza de metal que encontramos en la habitación del alquimista poniéndola en las ranuras que indicaba la inscripción del espejo: VII - VIII - IV - V. Con esto, conseguiremos que se abra una puertecilla en la base de la piedra donde encontraremos un diario de un famoso diseñador de mundos virtuales. Al leerlo, descubriremos que Hugh está haciendo experimentos con humanos y con un dispositivo llamado VST, muy peligroso. Tras esta larga secuencia de
vídeo nos encontraremos en la oficina virtual de Hugh.

Charlamos un rato con la secretaria y usamos el saquillo de narcótico con los bombones, con lo que caerá en un sueño profundo. Pulsamos el botón del escritorio y entramos en la sala de reuniones, donde cogemos la pistola de la vitrina (tiene dos balas de plomo) y la maza de bola y cadena de la armadura. A la derecha hay una puerta que no podemos abrir (de momento). Usando el posicionador nos trasladamos al tótem, usando la maza sobre el tope y consiguiendo la campana. Con tan preciado objeto, saltamos a la fuente de lava y
ponemos la campana dentro. Usamos luego la moneda de plata que nos queda sobre la campana y una bala. Con la ropa del esqueleto retiramos la campana de la lava y recogemos la bala de plata del suelo. Ahora vamos a la habitación que está justo antes que el hombre lobo y mezclamos el compuesto salino, el carbón quemado y el frasco de cristal que contenía azufre y conseguimos un poco de pólvora. Cargamos la pistola con la pólvora y la bala de plata y, en la habitación siguiente, le pegamos un tiro al hombre lobo. Como
leímos en la habitación del alquimista, la sangre de hombre lobo es corrosiva, así que la recogemos con el frasco de cristal y nos vamos a la sala de reuniones de la oficina virtual de Hugh. En la puerta cerrada usamos la sangre y la cerradura desaparece, con lo que tenemos libre acceso a la oficina de Hugh.

Abrimos el cajón y cogemos la diapositiva, que usamos con el proyector.

A primera vista no parece que ponga nada, ¿verdad? Hay seis cuadros y si examinamos el ordenador de Hugh, vemos que el código de acceso también tiene seis posiciones. Además, los palotes esos parecen los del display de una calculadora, pero no forman números. Afortunadamente, en la entrada a la oficina virtual hay otro cuadro. Y lo que se nos ocurre es quitar de un 8 de calculadora, los palotes de la figura de la diapositiva, con lo que el código que obtenemos es: 5 - 6 - 2 - 3 - 9 - 6. Inmediatamente nos vamos al ordenador e introducimos el código en el ordenador, lo que da paso a un largo vídeo que nos cuenta todo lo que nos faltaba por saber y que Hugh está en la isla de Roca Perdida.

Pues aquí estamos, en la famosa isla de Roca Perdida. Nos dirigimos hacia la izquierda y encontramos una rejilla bajo la que hay un foso lleno de pirañas. Usamos la pistola láser con dicha rejilla, con lo que eliminaremos el obstáculo que impedía el acceso a la tubería, pero aún nos falta solucionar el problema de las pirañas. Volvemos a la zona de aterrizaje y recogemos los huevos de tortuga de la playa. Vamos a la derecha y usamos el huevo con la serpiente y luego usamos el láser, con lo que tendremos serpiente a la parrilla. Recogemos un trozo con las pinzas telescópicas y nos vamos a la charca de las pirañas, donde arrojamos la serpiente al agua. Ya podemos entrar en el conducto, que es bastante difícil de trepar.

Ahora estamos en la lavandería. Usamos las latas vacías en la lavadora de arriba y movemos las estanterías de la izquierda, con lo que conseguiremos el detergente, que echamos en el cubo que hay ahí al lado. Cerramos la rejilla del conducto y ponemos en marcha la lavadora, con lo que al oír el ruido de las latas, un guardia acudirá y caerá por el tubo al foso de las pirañas. La puerta ha quedado abierta, con las llaves puestas de las que nos apropiamos raudos y veloces. Ahora vamos a la derecha, al puesto de guardia, donde
cogemos el mdvd, una especie de grabadora de audio y vídeo. Entramos en la enfermería (usando las llaves) y rebuscamos en la bata, consiguiendo un termómetro y un rollo de seda dental. Nos vamos a la sala de aislamiento (los calabozos) y abriendo el ventanuco del medio, encontramos al dueño del diario que leímos hace un rato, con el que tendremos una charla muy productiva: se sabe los sonidos de la puerta de memoria. Volvemos al puesto de guardia y usamos el mdvd con la cerradura, con lo que grabaremos todos los sonidos posibles. Vamos a los calabozos y le damos el mdvd al ocupante, con lo que obtendremos el código que abre la puerta del laboratorio. En esta sala, cogemos los tubos de ensayo con veneno, indicador y los guantes de goma. Usamos los tubos con la jeringuilla.

Volvemos al puesto de seguridad y abrimos el panel bajo la ventana con nuestro destornillador. Ahora, usamos el indicador con los cables, hasta que notemos corriente. Y usamos el circuito paralelo que nos han dado nuestros compañeros con este cable: la valla electrificada se quedará sin energía por unos instantes para que nuestros amigos entren. Lo malo es que luego son capturados y uno de ellos muerto, pero aún queda Eva. Volvemos a la enfermería y usamos los guantes de goma con la bombona de helio que hay (¿homenaje a Monkey Island 2 y 3?) y la seda dental con éstos. Por último, hay que usar la jeringuilla con el artefacto que hemos fabricado y pinchar en la ventana. Podemos oír la voz de Eva y hablar con ella unos instantes. Tras este breve intercambio de palabras, usamos el globo casero con la otra ventana, con lo que la jeringa con el veneno llegará a manos de Eva, usándola luego para matar al guardia que vigila la puerta de su celda.

Volvemos a la zona de los calabozos y abrimos la primera celda de arriba, con lo que Eva saldrá a nuestro encuentro, dándonos un papel con el código de la puerta que está a nuestra espalda. Del cuerpo del guardia, recogemos el láser.

Volvemos al laboratorio y en la pizarra vemos una pizarra con símbolos. Es el típico pasatiempo de los periódicos cuya solución es:

105 * 85 = 8925 + 5025
______________________
13950

Y miramos en el papel que nos ha dado Eva los símbolos que corresponden a la cerradura de la puerta de esta habitación, viendo que el código es: 9 - 5 - 8 - 3 - 2 - 0.

 



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