Trucos Necronomicon: The Dawning Of Darkness - Trucos para Juegos de PC

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 Necronomicon: The Dawning Of Darkness

Necronomicon: The Dawning Of Darkness - Trucos y guias de Juegos de PC


 

PAWTUXET Y ALREDEDORES.

La acción nos sitúa en el año 1.927 y en la Costa Este de Estados Unidos. Concretamente estaremos entre las poblaciones de Pawtuxet y Providence. Nuestro nombre es William H. Stanton, un joven arqueólogo, aunque no sabemos exactamente que tipo de arqueología practicamos en este lugar ya que no existe ningún yacimiento remarcable. Sencillamente somos un joven algo adinerado que vive aquí sin muchas preocupaciones.

Así que un día cualquiera, estando tranquilamente en nuestra casa, alguien llega corriendo por el exterior y llama a la puerta. Nosotros estamos en el salón con lo que giramos a la izquierda y salimos al pasillo. Giramos a la derecha y abrimos la puerta del fondo que es la que da a la calle. Frente a nosotros aparece nuestro amigo Edgar Wycherley que nos entrega un extraño objeto (una pirámide) con el aviso de que no se lo demos a nadie, ni a él mismo si nos la vuelve a pedir, puesto que en ello le va incluso su vida. Por lo visto ha sido descubierto por alguien o algo y ha sido sentenciado a muerte.

Una vez se ha ido podemos regresar al salón o esperar aquí mismo un momento a que vuelvan a llamar a la puerta. Y ya que estamos esperamos. Una vez vuelven a llamar abrimos otra vez y aparece el Dr. Robert Egleton que nos informa sobre el mal estado de la salud mental de nuestro amigo Edgar y nos da una tarjeta con su número de teléfono insistiendo en que vayamos a visitarle cuando podamos. Una vez se ha ido regresamos al salón, examinamos la mesita del teléfono y cogemos una llave de encima. Vamos al escritorio del fondo y usamos la llave en el estante central para abrirlo. De dentro cogemos cuatro monedas (aunque serán infinitas) y un par de llaves.

Salimos de la casa y vamos hacia la moto apoyada en la valla justo delante de nosotros. La examinamos y usamos las llaves en la parte delantera para ponerla en marcha. Ahora quedamos frente al volante, señalamos hacia la calle de la derecha, que es el camino para ir al pueblo de Pawtuxet, y hacia allí vamos.

Una vez en el pueblo, y ya bajados de la moto, giramos a la derecha y vamos adelante tres veces quedando frente a la Iglesia. Pasamos por la calle de su izquierda y seguimos tres veces adelante. Entramos por el callejón de la derecha y vamos hasta el fondo del todo donde hablamos con Ma Brady. Después de hablarle por segunda vez le damos las monedas (en el inventario siempre seguiremos teniendo las mismas) y nos dice que busquemos al Sr. Crumb en el colmado.

Salimos del callejón, giramos a la derecha, tres veces adelante, derecha y vamos hasta la casa blanca del otro lado de la calle que es el almacén de Crumb e Hijo. (Crumb & Son). Entramos y hablamos con el tendero tres veces colocándonos frente a él. Giramos un poco a la izquierda y cogemos un mapa de la caja sobre el mostrador. Señalamos con el mapa el tendero, cogemos las monedas del inventario y se las damos en pago del mapa. A partir de ahora ya tenemos un mapa de localizaciones para ir de un sitio a otro al instante y según las conversaciones que tengamos aparecerán nuevos lugares para visitar. También cogemos la caja de cerillas de la caja a la derecha del tendero y le pagamos de igual forma que antes.

 

Entramos en el mapa (un subinventario dentro del inventario) y vamos a la casa de Edgar señalando la casita que hay sobre el pueblo de Pawtuxet. Así aparecemos en el patio de la casa de Edgar y nos acercamos a la puerta. Llamamos una sola vez con el pulsador de la campana y sale el mayordomo que nos dice que el Sr. ha salido. Como nota curiosa si llamamos 7 y 8 veces veremos la primera forma en que podemos morir ya que el mayordomo, harto de tanto timbre, nos matará!.

Volvemos a entrar en el mapa y vamos a la casa de la izquierda de las dos de abajo, la casa de los padres de Edgar. Entramos y nos recibe su padre que nos habla y se va a buscar un refresco. Vamos hacia la chimenea y examinamos el cuadro y así su padre, cuando regresa, nos cuenta cosas sobre el personaje retratado, Gregor Hershel. Salimos del salón (el padre nos vuelve a hablar) y de la casa y regresamos a Pawtuxet. Lo podemos hacer con la moto o con el mapa, como queramos, pero el mapa es mucho más práctico.

DE CASA EN CASA Y TIRO PORQUE ME TOCA.

Volvemos a visitar al tendero Crumb y le hablamos dos veces. Le damos dinero y nos manda al puerto. Salimos y vamos todo al otro lado con lo que llegaremos al puerto. Vamos a la izquierda y en el centro del puerto giramos a la derecha y vamos adelante. Aquí encontraremos al capitán Sherman en su barco y debemos hablarle. Nos envía a los archivos locales, "La Gaceta de Providence".

Usamos el mapa y vamos a la casa inferior central que es la Gaceta de Providence en el pueblo del mismo nombre. Hablamos con el periodista Earl Smith sobre Gregor y éste nos cuenta su historia. Damos la vuelta y entramos por la puerta del fondo a la sección de archivos. Giramos a la izquierda y examinamos el cajón que corresponde a los años 1.741 a 1.760. Una vez abierto examinamos el archivo de la carpeta Pawtuxet con lo que sacamos una página de la Gaceta. Ahora lo que debemos hacer es entrar en el inventario de textos, dentro del inventario general, y leer lo que hemos cogido: "El Asunto de los Soldados Desaparecidos". Es importante que siempre leamos todo lo legible, sea lo que sea, y tanto dentro de éste inventario como directamente.

Con el mapa regresamos a Pawtuxet, al muelle, y hablamos de nuevo con el capitán Shermann que nos remite a otro lugar si queremos saber más. Damos media vuelta y vamos a la casa del otro lado cuya puerta está entre dos barriles. De aquí sale Blach Fish y nos larga con la puerta en las narices. Regresamos al almacén de Crumb y le hablamos. Le damos dinero y nos da una botella de aguardiente. Regresamos a casa de Black Fish, entramos por las buenas y le damos la botella. Así nos contará cosas sobre Gregor y su época y sobre el contrabando de momias egipcias y la desaparición de sus tripulantes. Y para saber más cosas nos manda a visitar a otro personaje.

Salimos y vamos a la callejuela de la entrada al muelle. En el banco de la taberna está Arthur Procop con el que hablamos y quedamos para la mañana siguiente a la misma hora y en el mismo lugar para que nos traiga unos documentos. Usamos el mapa y vamos a visitar otra vez la casa de Edgar. Entramos sin llamar y hablamos con nuestro amigo en el salón que nos presentará a su colega el Dr. Owens. De nuevo con el mapa regresamos a nuestra casa (la de la derecha de la casa de los padres de Edgar), entramos en ella y pasamos al salón. Examinamos la mesita del teléfono y sobre él usamos la nota del Dr. Egleton para llamarle y hablarle sobre Edgar. Nos pide que lo esperemos y así lo hacemos.

Cuando el Dr. aparece seguimos hablándole de Edgar y le pedimos que nos explique lo que estaba investigando, cosa a la que accede. Acabada la conversación regresamos a la casa de los padres de Edgar, entramos y hablamos con su padre para que nos deje examinar los documentos de su hijo. Accede a ello y nos cuenta más cosas. Acabada la conversación subimos las escaleras del fondo y entramos en la habitación más alejada de la derecha, que es la habitación de Edgar. Examinamos el armario que hay a de la derecha tan pronto entramos y del último estante cogemos el diario que leemos dentro del inventario de lectura. Examinamos el escritorio a los pies de la cama y abrimos el tercer cajón, contando por la izquierda, de donde sacamos una llave.

Regresamos a la casa de Edgar y entramos usando la llave en la cerradura. Una vez en el salón vamos frente al gran aparador del otro lado, entre las dos ventanas, abrimos en cajón inferior central y cogemos una carta ("carta indescifrable") que leemos pero no entendemos ya que está escrita en unos extraños símbolos. Abrimos el cajón superior de la derecha y cogemos otra carta (Carta de Simón O. A. G. H.) que también debemos leer. (Recordad que quedarán en el inventario de textos y que hay que ir allí para leerlos). Al salir de la casa nos encontramos con Edgar al que le falla la memoria de nuevo. Cuando nos reconoce seguimos conversando y luego usamos el mapa para regresar a nuestra casa.

Entramos y pasamos al salón. Aquí nos espera el Dr. Egleton con quien hablamos. Y acabada la conversación aparecemos con el Dr. en casa de Edgar al que quiere llevarse a la loquería. Una vez quedamos solos regresamos al salón y, tan pronto entramos, giramos a la izquierda y examinamos la rinconera del fondo. Abrimos el cajón inferior, movemos el objeto redondo y de debajo cogemos el plano de un bungalow y una llave en forma de corazón. Regresamos a nuestra casa y pasamos al salón. Aquí está de nuevo el Dr. Egleton al que le damos el plano y conversamos. Entramos en el mapa y vamos al bungalow que es la casa debajo de Pawtuxet.

EL BUNGALOW.

Aparecemos en las afueras del bungalow. Vamos hacia él, por la izquierda, y lo pasamos. Detrás giramos a la derecha y quedamos frente a una ventana de donde cogemos un llavero con dos llaves. Regresamos frente a la casa y vamos hasta el viejo coche de la derecha. Abrimos el maletero con el par de llaves que acabamos de encontrar y de dentro cogemos una barra de hierro. Vamos frente a la puerta principal y usamos la barra en ella con lo que la rompemos y ya podemos entrar.

Aparecemos en el salón. Derecha y examinamos el cuadro del fondo. Vamos al otro lado y movemos el aparador. Examinamos detrás de él y abrimos la pequeña abertura que ha quedado al descubierto. Usamos la llave en forma de corazón en la caja de dentro para abrirla y cogemos una nueva llave con muchas púas y un medallón con el símbolo de Saturno. Vamos hacia las escaleras y entramos en el trastero, la puerta a la izquierda de las escaleras.

Vamos al fondo, a la derecha, y movemos el barril y, luego, de debajo, abrimos la trampilla que ha quedado a la vista. La examinamos y aparecemos frente a nuestro primer rompecabezas. Para resolverlo debemos mover tres palancas con nombres y símbolos y dejarlos en una posición determinada. Así en la parte izquierda superior debemos colocar el nombre de CASSIEL, en la parte inferior debemos colocar el símbolo de saturno, una especie de "h" con un palo arriba, teniendo en cuanta de que lo vemos al revés y, por último, en la parte de la derecha debemos colocar el símbolo de la plata que veremos de lado y que se asemeja a una especie de cuatro encina de otro. Solo debemos mover los símbolos que ya están colocados hasta que queden como queremos.

Una vez resuelto el problema se abre una extraña cerradura en el centro y es aquí donde utilizamos nuestra llave con púas, la llave de Saturno, y de esta forma se abre una compuerta por donde nos metemos. Acabamos de entrar en una especie de pasadizo laberíntico que, aunque tenga este aspecto, no es tal y es muy fácil de salir. Si nos fijamos bien solo tenemos un solo camino para ir adelantando con lo que no tendemos problemas en avanzar correctamente. El problema está en la luz y es que todo se ve completamente oscuro. Lo que debemos hacer es cada vez que avancemos mirar a los lados y encontrar una antorcha clavada en la pared. Estas están diseminadas por todo el pasadizo y las encontraremos cada dos o tres pasos adelante. Solo debemos usar las cerillas en ellas y ya tendremos luz para poder seguir. Pero debemos tener cuidado porque las cerillas no son infinitas y no podemos malgastarlas pero tendremos suficientes con las que llevamos.

Al final llegaremos frente a una reja de hierro que nos cerrará el paso. Giramos a la derecha y entramos por la puerta a un despacho que también está oscuro. Giramos a la derecha y encendemos las velas de la lámpara de pie. Vamos hacia la bola del mundo, al fondo, giramos a su derecha y movemos la palanca con lo que veremos como en el pasadizo sube una reja metálica y baja otra. De la mesa cogemos un mechero y ya podemos salir del despacho.

POZOS SIN FONDO Y BUSCANDO EN EL DESPACHO.

Seguimos adelante (como referencia la reja debe quedar a nuestra espalda) y al fondo giramos a la izquierda. Como ya no tenemos cerillas usamos el mechero en el cuadrado blanco de la izquierda (es una lámpara). Pasamos la puerta y entramos en la antesala de la sala del altar. Aquí debemos salvar nuestra partida ya que en la siguiente sala no podremos hacerlo. Seguimos adelante y entramos en la sala del altar. En una animación nos acercamos a los agujeros del suelo (unos pozos sin fondo), los examinamos y al aparecer un extraño ser, del susto, perdemos la lámpara. Vamos a la derecha, pegados a la pared, y al ir dos veces hacia adelante podremos encender otra antorcha con el mechero y así poder ver algo.

Ahora vanos directos hacia el altar del centro (el reflejo azul) vigilando de no caer en los agujeros, aunque si vamos rectos no hay ningún problema. Una vez llegamos frente a él en el suelo y a la derecha cogemos una hacha. Regresamos a la antorcha del otro lado, la que se ve al fondo entre las dos puertas, (esto ya es más difícil y si no apuntamos bien caeremos en uno de los pozos) y de aquí, arrimados a la pared volvemos a la salida (por donde hemos entrado). Desde que encendemos la antorcha hasta que regresamos junto a ella debe hacerse muy rápido ya que si se apaga somos hombre muerto y solo tiene un breve tiempo de duración. Por otro lado para volver al otro lado desde el altar lo mejor es hacerlo en tres pasos. En el primero vamos hacia la luz entre de las dos puertas, después seguimos el camino pero girando un poco a la izquierda ya que queda un pozo justo delante nuestro y, por último, volvemos a ir hacia el centro de las dos puertas.

Salimos de aquí y regresamos al despacho. Tan pronto entramos giramos a la izquierda y examinamos el baúl del suelo. Usamos el hacha en el candado y lo abrimos. Cogemos la llave, movemos la linterna y la encendemos con el mechero (y la cogemos en una animación). Damos media vuelta y vamos hacia la jaula colgada al otro lado. Quedamos frente a un armario que abrimos con la llave y de su interior cogemos una lata de petróleo y un maletín con piedras y esencias. Este maletín quedará en nuestro inventario pero con un icono propio desde el que podemos coger y usar todo lo de su interior.

Justo a la izquierda del armario hay una pequeña mesa y sobre ella un libro rojo que cogemos y leemos (El Libro de los Juramentos). Regresamos a la puerta de entrada y luego vamos en dirección a la bola del mundo. Seguimos una vez a su derecha y a la izquierda encontramos un atril con otro libro rojo encima. Lo abrimos y cogemos una página (Borrellus) que debemos leer también en su inventario. Fijaros también que en el inventario de textos tenemos un calendario. Si no lo habéis leído cuando apareció hacedlo ahora para saber más cosas.

 

Salimos del despacho y vamos frente a las rejas metálicas para entrar por la arcada de la derecha que está sin puerta. En la bifurcación seguimos a la derecha y tras pasar una nueva puerta llegamos a un almacén. Abrimos la caja del suelo, movemos la mano del cadáver y cogemos la llave de debajo. Retrocedemos y salimos de aquí. Con las rejas a nuestras espaldas entramos en la habitación del otro lado, la sala del altar. Giramos a la derecha y pegados a la pared avanzamos varias veces hacia adelante (bastantes) hasta encontrar una puerta enrejada que quedará a nuestra derecha. Usamos la llave en ella y entramos en un pasillo al fondo del cual, tras entrar por la puerta, aparecemos en un laboratorio.

EL LABORATORIO DEL "CEREBRUS".

Vamos todo al fondo quedando frente a una placa en la pared, giramos a la derecha y atravesamos la puerta para entrar en la caldera. A la izquierda cogemos la pala y con ella algo de carbón. Debemos poner tres paletadas de carbón en la caldera, en el agujero central, y examinándolo para entrar en él. Luego usamos la lata de petróleo sobre el carbón y lo encendemos con el mechero. Movemos la palanca de la izquierda para cerrar la caldera, salimos de su pantalla y examinamos las tres palancas de arriba. Movemos la central y giramos la rueda bajo el manómetro para hacerlo subir hasta el tope.

Regresamos al laboratorio y vamos hasta la puerta de salida pero sin salir. Frente a ella, giramos a la derecha y vamos adelante. Volvemos a girar un poco a la izquierda y examinamos el aparato para quedar delante de una rueda que debemos girar. Ahora volvemos frente a la puerta de salida (solo es para daros una referencia) y examinamos lo que parece una caja de fusibles y que está a su izquierda. La abrimos y movemos su palanca para conseguir luz. Cerramos la puertecita, nos giramos y ya podemos ver todo el laboratorio iluminado.

Vamos todo al fondo y miramos los aparatos de la izquierda bañados por una luz verdosa y donde, al fondo, está suspendido un cerebro. Examinamos la especie de teclado inferior y pulsamos el botón levantado de los tres que hay a la izquierda para que el aparato se ponga en marcha. Ahora movemos la manivela de la derecha (la ponemos todo a la derecha) que está debajo del altavoz y el cerebro nos hablará al ir pulsando los botones centrales con lo que sabremos que debemos conseguir "fluido vital". Para salir de ésta pantalla solo tenemos que volver a pulsar el botón central de los tres de la izquierda.

Vamos al centro del laboratorio, examinamos los estantes con potes de uno de sus lados y nos acercamos a ellos. Del estante inferior, empezando por la izquierda, cogemos el segundo frasco. Damos media vuelta y usamos el frasco en la probeta que hay sobre la mesa. Volvemos a girar y ahora cogemos el tercer frasco del estante inferior, pero esta vez de la derecha, y también lo usamos en la probeta. Vamos justo al otro lado, donde vemos un lavabo blanco, y de dentro de la pica cogemos una jeringuilla. Regresamos junto a la probeta y usamos la jeringuilla en ella para conseguir el fluido vital.

Aquí debemos prestar atención a nuestra mezcla y si la jeringuilla no puede coger el líquido de la probeta es que no lo hemos hecho bien. También puede suceder que la mezcla se queme y desaparezca o que salga de un color diferente. Esto pasará si nos equivocamos de potes. La mezcla correcta debe dar un color verdoso. De todas formas si la jeringuilla no se puede llenar solo tenemos que volver a hacer la mezcla.

Volvemos a la máquina del cerebro y examinamos la especie de gran bombilla de la derecha. Usamos la jeringuilla con el líquido en el embudo y veremos como la bombilla se llena de un vapor verdoso. Movemos la palanca inferior y la máquina de pone en marcha de nuevo. Ahora debemos volver a usar el teclado y así mantener una conversación con el cerebro mucho más larga que la anterior y en la que nos enteraremos de muchas cosas interesantes. Debemos darle a las palancas después de ponerlo en marcha tal como hicimos antes. Y vamos preguntando según queramos que nos responda dándole a la bombilla encendida correspondiente. Puede durar bastante la conversación pero es importante que usemos todas las posibilidades para enterarnos de todo lo mejor posible.

Salimos de aquí una vez averiguado todo lo que queramos y vamos al escritorio que está a la derecha de la puerta de entrada y que tiene un libro rojo encima de la mesa. Lo examinamos, lo leemos y memorizamos la forma de la planta de Euforbío. Pasamos a la mesa de al lado, por detrás de ella, y nos colocamos frente al mueble que está lleno de cajones. Abrimos el tercero de la derecha (contando de arriba a abajo), que no se distingue bien el nombre, y de dentro cogemos un poco de hierba. Desde aquí mismo abrimos el cajón inferior, el que pone "Tizón", y cogemos la llave de Marte, a la derecha, y lo que parecen unas monedas que están sobre ella pero que son trozos (pastillas) de carbón.

 

Volvemos a ir al fondo del laboratorio y examinamos la placa central. Es otro puzzle de apertura de puerta igual al que ya hicimos anteriormente pero con diferentes datos. Arriba a al izquierda debemos colocar el nombre de SAMUEL, abajo, y que se ve al revés, el símbolo de Marte, que es una redonda con una flecha arriba y hacia la derecha y en el centro, a la derecha, el símbolo del hierro, que se ve al lado, y que se parece a la Cruz de Santiago. Como la vez anterior hay que hacer estos tres movimientos y el orden en que se hagan es indiferente. Y cuando se abre el agujero central colocamos en él la llave de Marte y entramos en un gran almacén arqueológico que está lleno de jarras.

SALIDA DEL BUNGALOW Y MUERTE DE EDGAR.

Vamos a la izquierda quedando frente a un cartel que pone "MATERIA". Giramos a la derecha y quedamos frente a un pasillo. Vamos cinco veces adelante, giramos a la izquierda y examinamos las vasijas quedando frente a una que lleva una etiqueta con las iniciales E. L. Cogemos las cenizas de su interior, junto con la etiqueta para identificarla, y seguimos andando hasta el fondo. Giramos a la derecha, avanzamos y a la izquierda ya vemos una puerta que es por donde debemos salir.

Aparecemos en una sala de torturas y bajamos las escaleras. Vamos hasta la mesa y nos colocamos frente al candelabro de su derecha en el que colocamos la pastilla de carbón. Entramos en nuestro inventario maletín y cogemos el tercer frasco de la izquierda de la parte superior, el Styrax, que colocamos sobre el carbón del candelabro y luego lo encendemos con el mechero. Ahora abrimos el cajón de la mesa y examinamos todas las notas para solo coger la del nombre Eliphas Levis que es una de las que están a la izquierda. Colocamos ésta nota en el centro del pentagrama dibujado en el suelo (solo debemos girar un poco a la derecha para verlo) y también aquí colocamos el diamante de nuestro inventario maletín, y del inventario normal las hierbas (Euforbío) y las cenizas de E. L.

 

Finalmente lo encendemos todo con nuestro mechero y entramos en una animación en la que empezamos una invocación. Aparece el zombi invocado que nos habla y pasamos frente al Dr. Egleton al que le contamos todo lo que hemos descubierto y que nos dice que ahora Edgar está poseído por Gregor. Sigue la animación y aparecemos en el manicomio donde hablamos con Edgar sobre el Necronimicón pero antes de decirnos nada nos quita nuestra pistola y se pega tres tiros.

Examinamos el cuerpo de Edgar y cogemos la llave que vemos justo encima de su bolsillo, en el suelo. Aparecemos en nuestra casa, frente al Dr. Egleton, pero lo dejamos y entramos en el mapa para ir a la casa de Edgar. Justo al entrar cogemos la carta (carta más sobre) y el periódico (The Providence Gazette) del suelo. Pasamos al salón, giramos a la derecha y cogemos la nota que está en el centro de la barandilla. (Se identifica porque tiene unas letras rojos en el ángulo superior izquierdo).

Salimos del salón y bajamos hasta la puerta que hay entre las dos escalinatas. La abrimos usando la llave de Edgar en la cerradura y entramos en una especie de gran armario. De la estantería de la izquierda cogemos una figura de una cara acabada en punta, de la estantería de la derecha, a la derecha del todo, cogemos el paquete y del frente abrimos la parte superior del aparador y cogemos el libro inferior que es, nada más y nada menos, el Necronomicón.

EN LA BIBLIOTECA DE PROVIDENCE.

Usamos el mapa para ir a nuestra casa. Entramos, pasamos al salón y le enseñamos el Necronomicón al Dr. Egleton que nos dice que vayamos a la biblioteca de Providence donde nos presentará a un amigo suyo que tal vez pueda ayudarnos. Usamos el mapa de nuevo y vamos a la biblioteca que es la casa situada justo debajo de la nuestra. Aparecemos en el vestíbulo y pasamos por cualquier de las dos puertas frontales para entrar en lo que es la biblioteca propiamente dicha. Vamos todo al fondo y entramos por la puerta de la derecha al despacho del profesor Saunders.

Le hablamos, el Dr. nos presenta y luego le enseñamos el Necronomicón con lo que nos da algunas explicaciones pero no dispone de tiempo para traducirlo. Así que nos lo deja en nuestras manos y nos dice sobre que temas debemos buscar pero no en que lugar están y además el Dr. se va para dejarnos todo el trabajo a nosotros. Vamos hasta Saunders, leemos las cinco páginas del libro que está consultando sobre la mesa (se supone que es el Necronomicón aunque lo sigamos teniendo en nuestro inventario) y salimos del despacho.

Ahora, tal como salimos del despacho de Saunders, entramos en la cuarta sección a la izquierda de la biblioteca (si entráramos en ella sería la primera de la derecha) y examinamos el centro, bajo la ventana. Cogemos el libro "La Luna, Puerta del Alma" de Diane Hécate y regresamos al despacho. Le damos el libro a Saunders y cuando nos dice que "observemos", leemos el libro que ha sido depositado sobre la mesa igual que hiciéramos antes. Volvemos a salir del despacho y entramos por la puerta del otro lado (todo de frente).

Bajamos al sótano y entramos por la puerta de la izquierda. Ésta es la sección de libros raros y debemos dirigirnos al pasillo del fondo y a la izquierda. Examinamos la vitrina con la puerta abierta y de dentro cogemos un nuevo libro, "El Dragón Rojo", que está debajo y en el centro. Aquí hay que hacer una nueva consideración muy importante. Puede ser que no podamos coger el librito ese y que nos devanemos los sesos pensando que es lo que ha pasado. Solo hay una cosa que puede provocar no poder coger un libro y es no haber leído el anterior. Cada vez que vayamos al despacho de Saunders y le demos un libro después debemos leerlo cuando lo coloca sobre la mesa y en todas sus páginas. Si no lo hacemos no podremos avanzar en la aventura.

De nuevo regresamos al despacho y le damos el libro a Saunders para luego leerlo cuando lo deja sobre la mesa. Otra vez fuera, tal como salimos del despacho entramos en la tercera sección de la derecha y examinamos bajo la ventana. De aquí podemos coger un nuevo libro titulado "La Lengua de los Iniciados". Otra vez se lo llevamos a Saunders y en sus explicaciones extenderá un mapamundi sobre la mesa. Lo examinamos y entramos a resolver un nuevo puzzle. Ahora deberemos colocar cinco objetos sobre el mapa para obtener unos datos que necesitamos. Colocamos la estatuilla con la cabeza de punta en el Atlántico Sur, la nota con las letras rojas arriba a la izquierda en el centro de África, el sobre con la carta en Transilvania (sobre Italia), el periódico en Groenlandia (arriba del todo en el centro) y el paquete en el norte de América del Sur, en la zona roja que pertenece a Surinam (Guayana Francesa).

Acabado de colocar los cinco objetos debemos unir los puntos como si fuera una estrella de David y nos saldrá una nueva cruz en el lado de América del Norte y una nueva localización en nuestro mapa. Salimos del mapamundi, usamos nuestro mapa y vamos a la nueva casa que hay entre las dos poblaciones y que tiene dibujado debajo una estrella de David.

LA CIUDAD DE LOS MUERTOS.

llegamos a una casa en ruinas y con signos evidentes de un gran incendio. Lo primero que hacemos es entrar en el inventario y mirar la pirámide para anotar los tres símbolos que tiene. Hay una especie de báculo, algo parecido a un ojo y un triángulo con la raya central hacia uno de los lados. Sabido esto vamos hasta el hierro en forma de báculo y lo movemos. Veremos que tiene cinco posiciones pero la correcta es dejarlo cuando la parte izquierda solo sobresale un poco.

Damos media vuelta y vamos tres veces adelante, saliendo de la casa, y a la derecha bordeando el círculo del suelo. Quedamos frente a un palo que examinamos. Si lo movemos también veremos que tiene cinco posiciones y lo identificaremos con la figura del ojo. Debemos mover el palo hasta que quede en el centro tal como indica el dibujo del triangulo de nuestro inventario. Ahora giramos a la derecha y al fondo vemos a la izquierda una pirámide y a la derecha otro palo. Vamos hacia el palo (es el triangulo) y lo movemos cinco veces hacia abajo. Y si todo ha salido bien (el orden es igual mientras movamos los tres objetos correctamente) veremos que una pequeña piedra se mueve en las ruinas.

 

Volvemos a ellas, entramos dentro del círculo y examinamos la única pared que aún permanece en pie donde vemos la piedra movida que también examinamos. En ella usamos la llave de los antiguos que tenemos en nuestro inventario maletín y se abre otro panel en la parte superior. Colocamos la pirámide en el centro y cogemos las otras tres pirámides que salen a los lados con lo que vemos como una parte de las ruinas de desplaza. (El hierro redondo sobre ésta pared).

Volvemos a salir de las ruinas y vamos hasta la pirámide que vimos antes. Cliqueamos en ella y todo un mecanismo se pone en marcha. Vamos hacia la derecha y veremos (al mismo lado de las ruinas) que ha aparecido una escalera que baja a las profundidades. Bajamos por ella y aparecemos en una antesala con tres puertas triangulares azules frente a nosotros. Entramos por la central y deberemos recorrer un nuevo laberinto en el que solo hay que ir siempre hacia adelante para llegar a ver una redonda con cuatro símbolos.

A partir de aquí la cosa ya se complica un poco más pero tampoco tiene excesiva importancia. Lo que pasa es que por la forma de las cavidades y las diferentes elevaciones nos puede liar bastante. En primer lugar debemos entrar por la gruta que señala el símbolo de la flecha. No es una flecha normal sino que tiene una forma de cuatro pero al final se ve perfectamente la punta. Y una vez metidos por este sitio debemos seguir más o menos rectos contando que solo hay un camino a seguir aunque ya he dicho que de la forma en que lo vemos lleva a confusión. Nuestro objetivo es llegar a una sala verde que veremos mirando hacia abajo y una vez entremos quedaremos frente a un altar octogonal.

Si examinamos el altar veremos que encima tiene quince agujeros colocados en tres líneas de cinco y si apretamos cualquiera aparecerán quince pulsadores. Debemos pulsar todos los botones centrales y luego entrar por la puerta de la derecha. Examinamos el mecanismo que hay a nuestra derecha y lo pulsamos. La verja se cierra y volvemos a estar frente a tres salidas. A partir de ahora tenemos algo menos de dos minutos para hacer el recorrido que nos lleve a una nueva sala.

Debemos avanzar cinco veces, abrir cinco puerta y pasar cinco veces por la abertura central de las tres que vemos para volver a aparecer frente al primer altar y meternos por la puerta que hay delante suyo. Si no somos rápidos solo tenemos que repetirlo hasta conseguirlo. Y cuidado que cuando salimos a la sala del altar la puerta que debemos atravesar, y que es la que está frente a él, quedará a nuestra izquierda.

Avanzamos por el corredor y llegamos a una sala circular. Aquí debemos anotar los seis jeroglíficos de las paredes y su colocación con respecto a las puertas para tener un punto de referencia. Seguimos por el corredor triangular y avanzamos hasta llegar a la sala de la torre que vemos con un gran obelisco a lo lejos.

 

JEROGLÍFICOS A MANTA.

Vamos hacia el obelisco y cuando el camino se queda cortado bajamos por la rampa de la izquierda. Luego, al final, bajamos otra vez por la izquierda y llegamos abajo donde ya podemos ir hasta el obelisco tranquilamente que no es tal sino una inmensa mole de edificio, una gran y alta torre. La rodeamos por la derecha (bastantes veces) y, una vez en la parte trasera, al ver un trozo negro en la torre vamos hacia él y subimos para entrar definitivamente en la torre.

Avanzamos por el pasillo y llegamos a una sala con un altar central. Debemos pulsar los dibujos (jeroglíficos egipcios) en el orden en que los hemos visto en la sala circular. Primero apretamos el inferior de la derecha, luego el superior de la derecha, el inferior central, el superior izquierdo, el inferior izquierdo y el superior central. Igual funciona si solo apretamos los tres últimos. Con esto conseguimos que se abra una puerta, la frontal a la derecha, y por ella nos metemos.

 

Seguimos todo adelante hasta llegar a una sala igual a la anterior y con el mismo altar. Debemos apretar los mismo símbolos que antes menos el último, el central superior. También funciona si solo apretamos el superior izquierdo y el inferior izquierdo. Y con esto ya podemos entrar por el corredor frontal de la derecha y seguir adelante para llegar a una nueva sala y un nuevo altar, el tercero. Esta vez debemos apretar los mismos que la primera vez pero sin usar los dos últimos, o, alternativamente, con solo pulsar el superior de la izquierda ya se nos abre la puerta derecha frontal para pasar al cuarto altar.

En este caso solo debemos pulsar el inferior derecho, el superior derecho y el inferior central, aunque si pulsamos solo éste último también pasará lo mismo. Por si no os habéis dado cuenta hay seis altares y seis símbolos. La forma de ir abriendo las puertas es pulsar primero en los seis símbolos, luego en cinco, luego en cuatro y así sucesivamente hasta llegar solo a pulsar uno solo, aunque hay la forma alternativa que explico y en la que no hace falta tanta pulsación. En fin... seguimos adelante y llegamos al quinto altar donde solo debemos pulsar primero en el inferior derecho y luego en el superior derecho, aunque alternativamente si solo pulsamos en el superior derecho pasa lo mismo.

Y ya seguimos adelante para llegar al último altar de estos jeroglíficos en el que solo debemos pulsar el inferior de la derecha. Seguimos adelante pero esta vez entramos por la entrada frontal de la izquierda o acabaríamos en un círculo sin fin. En el pasillo de la izquierda vamos dos veces adelante, giramos a la derecha y entramos por la abertura para llegar a la antecámara donde volvemos a colocarnos frente a un nuevo altar. Aquí, en los agujeros vacíos, debemos colocar nuestras tres pirámides que cogimos fuera, en las ruinas. Para saber su colocación, que aunque no la supiéramos con un poco de pruebas saldría muy rápido, debemos fijarnos en los dibujos que hay en el altar y en los que tienen las pirámides examinándolas en nuestro inventario. Así la que tiene una línea horizontal y tres de verticales en una punta va en la parte superior izquierda, la que parece un ojo o una barca, o mejor identificarla por la que en la cola le salen dos patas rectas, va en la parte inferior central y la que queda, que son rayas como griegas va en la parte superior derecha.

 

Con esto, delante del altar, se abre una nueva puerta por la que nos metemos. Acabamos de entrar en un nuevo laberinto y que aún es más liante que los anteriores. Deberemos avanzar y siempre que podamos ir hacia la izquierda. Muestro objetivo es llegar al centro de la sala en cuya cúspide vemos una serie de hilos parecidos a una telaraña o sea que mirando hacia arriba nos podemos orientar sobre si vamos más o menos bien y si nos acercamos o alejamos de ellos. Pero para llegar hasta la última sala también deberemos apretar tres botones que serán los que nos abrirán las puertas cerradas. Y con un poco de calma y paciencia llegaremos a la sala de los pilares, la sala final.

 

Nos metemos en el centro de los siete pilares y examinamos la puerta. A partir de aquí empezaremos a oír unas voces y tendremos el tiempo muy limitado para realizar las últimas acciones. Teniendo en cuenta que tenemos la puerta detrás, a nuestra espalda, y enumerando los pilares del 1 al 7 empezando desde la izquierda, debemos cliquear en ellos por este orden: 2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2 y 1. Pero recordad que hay que ir muy rápido desde que empieza la invocación ya que el tiempo es muy justo. Y una vez cliqueados los pilares atravesamos la puerta ya abierta y vamos hasta el haz de luz para cliquear también en él.

Y con esto acabamos la aventura. Veremos un breve final en el que pensamos en todo lo que ha pasado y nos metemos directamente en los créditos.



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