Trucos Mortadelo Y FilemÓn Y La MÁquina Meteoroloca - Trucos para Juegos de PC

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 Mortadelo Y FilemÓn Y La MÁquina Meteoroloca

Mortadelo Y FilemÓn Y La MÁquina Meteoroloca - Trucos y guias de Juegos de PC



 


SOLUCIÓN.

 

CAPÍTULO I - COMIENZA... LA AVENTURA.

Encontramos a Mortadelo y Filemón durmiendo a pierna suelta en su despacho, en la calle del Pez, número 13. El día es tan caluroso que no se puede hacer nada. De repente suena el teléfono. Es el Super que les llama y les pide que se presenten de inmediato en el cuartel de la T.I.A., por la entrada secreta XJ-34. Por más excusas que da Filemón el Super quiere verlos a toda costa y así se lo hace saber. Al salir, incomprensiblemente está nevando y los dos, pasando del Super, deciden volver al calor de su apartamento, pero... Mortadelo se ha dejado las llaves dentro y ahora no saben como estrar.

Como Mortadelo cogemos el duro del suelo y lo usamos en el vendedor, con lo que nos da un clip. Usamos el clip en la cerradura de la puerta y ya podemos entrar. Filemón llama al Super para decirle que ya se pasarán otro día, pero el inflexible jefe les obliga a ir al cuartel como sea y a toda costa. Volvemos a estar fuera, en la calle y salimos de la pantalla por cualquiera de sus dos lados, para llegar a un cementerio y entrar en él. Como Mortadelo (que al ir los dos juntos de ocupa de coger y usar los objetos y de mirar) cogemos la pala y la usamos en el montículo de nieve, con lo que sale el superagente Momiez. Pasamos a ser Filemón (que es el que se encarga de hablar y pulsar) y hablamos con Momiez, diciendole que el Super nos espera, que hace mucho frito y citando la celebre frase de "no por mucho madrugar...".

CAPÍTULO II - LA MISIÓN.

En una animación completa llegamos al despacho del Super que nos explica la misión con bastante cachondeo y nos habla de un tal Sabio Gambérrez que ha creador una máquina meteorolóca para jugar con la meteorología. Debemos localizar y destruir la máquina y para ello el Profesor Bacterio nos dará algunos de sus inventos... Dios mio!, el burro del Bacterio!!!. Y también nos habla de un tal Profesor Anselmo Isóbares, con paradero desconocido, pero que también debemos localizar ya que él nos puede llevar hasta Gamberrez pués son colegas. En fín... que vamos hasta Bacterio que nos enseña una "pistola contra criba", pero Mortadelo ya hace de las suyas y acaba escoñandola.

CAPÍTULO III - ¿DÓNDE ESTÁ EL CHIVATO PICOLORES?.

Aparecemos en un mapa con varias localizaciones. Vamos al Restaurante "Le Petit" y, como Mortadelo, cogemos las pipas saladas. Filemón habla con el camarero elegante preguntando si viene mucha gente y si les puede poner alguna bebida especialidad de la casa. Mortadelo coge la bebida que el camarero pone sobre el mostrador y Filemón habla un poco con el Maître que no les deja pasar al comedor.

Salimos de aquí y nos dirigimos al cuartel de la T.I.A., que es el laboratorio del Profesor Bacterio. Filemón le pregunta sobre si no tiene nada para volver a Mortadelo más fuerte y Bacterio le da una pastilla. Nuestro siguiente objetivo es visitar el Bar Tolo, en la parte inferior central de la pantalla, bajando las escaleras. Mortadelo coge un cubo y Filemón habla con Gorílez sobre la guarida de Picolorez. Además le mete caña diciendo que Mortadelo lo puede vencer en un pulso.

Volvemos a pasar a Mortadelo y entramos en el inventario. Usamos la píldora en la bebida exótica y se la damos a Gorílez. Así Mortadelo le gana el pulso y el pobre Gorílez no solo nos da la dirección del soplón (Calle Higo, número 5), sino que se pone a llorar como un niño. Salimos del bar y vamos por la calle central a la derecha de la pantalla. Estamos frente a la puerta de la casa de Picolorez, cosa que sabemos al hacer examinar la puerta a Mortadelo. Filemón habla con la puerta ya que sabemos que el chivato está escondido detrás, pero no quiere salir ni hacernos caso. Mortadelo pone las pipas en la puerta y así consigue que Picolorez abra la puerta y empieze a comerselas. Ahora es el turno de las preguntas de Filemón que son sobre Isobárez, sobre los cambios climaricos y sobre que Mortadelo también quiere hablarle. De esta forma Mortadelo averiugua donde vive Isobárez.

CAPÍTULO IV - EL TIEMPO. CON EL PROFESOR ISOBAREZ.

Nuevo capítulo animado en el que no debemos hacer nada. Estamos en el laboratorio del Profesor Isobarez y le hablamos sobre Gamberrez. Más tarde, y ya en la T.I.A. y con Isibarez, éste explica como acabar con la máquina de Gamberrez, pero nos pide cuatro cosas: hielo, viento, trueno y agua de lluvia.

CAPÍTULO V - EN BUSCA DE LOS ELEMENTOS PERDIDOS.

Nuevamente estamos en el mapa de la ciudad, donde además descubriremos unas salidas a las afueras. En primer lugar vamos a "Flaute", la casa de música. Como Mortadelo usamos la guitarra con lo que al tocarla y romper las cuerdas el tendero nos las da. Luego pasamos a ser Filemón y hablamos con el tendero sobre que tal va el negocio y sobre si se aburre. Salimos y vamos a "Yohusi", una floristería donde Mortadelo coge una piqueta y volvemos a salir.

Salimos de la ciudad por cualquiera de los dos lados y siempre usamos el personaje de Mortadelo. Vamos al bosque de la tormenta y cogemos una nevera. Después vamos a los relampagos sobre la Iglesia y cogemos un junco. Volvemos a la ciudad, frente a la casa del chivato y usamos la piqueta en la estatua de hielo para guardar en la nevera el trozo de brazo que cae. Aparecemos en el cuartel de la T.I.A. para dar el primero de los cuatro elementos pedidos, pero Bacterio nos destroza el hielo y tiene que acarrear con las consecuencias.

Aparecemos fuera de la ciudad y vamos a la iglesia para coger el canelón. Volvemos al bosque y usamos el canelón en el árbol, poniendo el cubo bajo el chorro de agua. Otra vez vamos a la T.I.A. y el Super usa la dichosa agua para regar sus cactus. Evidentemente Filemón no puede aguantar estas cosas, con lo que le da otro de sus ataques...

Otra vez en el mapa de las afueras volvemos a la ciudad y vamos a Flaute. Filemón habla con el tendero por si le sobra algún instrumento y este le da una gaita rota. Fuera de la ciudad, en la chatarrería, Mortadelo usa dentro del inventario el junco con la gaita rota y luego la gaita en el tornado. De nuevo en la T.I.A. otra desgracia le ocurre a la gaita y otra tomadura del pelo del Super sorprende a nuestro héroes.

Volvemoe a estar fuera de la ciudad y entramos en ella. Bajamos la Bar Tolo para que Mortadelo coga la palanca apoyada en el mostrador. Luego volvemos a la chatarrería fuera de la ciudad usamos la palanca en el capó del coche, con lo que lo podemos abrir y coger la batería. En la Iglesia Mortadelo, dentro del inventario, usa la bateria con las cuerdas y luego pone la batería en el cable para conseguir un trueno. Regresamos a la T.I.A. se la damos al Super, pero Bacterio la coge para meterla en su coche y, claro, Filemón se vuelve a cabrear...

CAPÍTULO VI - A POR OFELIA.

Otro capítulo totalmente animado, en el que no haremos nada salvo mirar y que va a cargo de la horonda secretaria del Super, Ofelia, que está loca por Mortadelo. Isobarez ya tiene la máquina a punto y nos entraga una especie de diamante, aunque Mortadelo, ante el estupor de todos, lo tira por la ventana sin querer. Filemón, logicamente, también se tira por la ventana para intentar coger el pedrusco pero se pega el gran castañazo. Y más cuando sabe que todo es una broma de Mortadelo que había tirado otra cosa y no el diamante bueno. Después, ya en el despacho del Super, averiguamos donde está Gamberrez que, precisamente es el pueblo en el que ha nacido Ofelia. Le pedimos que nos de datos del lugar, con lo que ella responde que nos dirá lo que sea si Mortadelo le pide una cita...

CAPÍTULO VII - LA CONQUISTA DE OFELIA.

De nuevo vamos a ser todo el rato Mortadelo para apechugar con Ofelia en todo este capítulo. Vamos a Le Petit y enseñamos la tarjeta de reserva al Maître, que nos deja pasar al comedor. Hablamos con Ofelia, pero no se muestra muy comunicativa hasta que no le traigamos flores y le recitemos poesías. Por eso salimos, para conseguir todo lo que ella quiere.

Vamos a Yohusi y hablamos con la florista. (Cuando solo somos un personaje podemos hacer las cuatro acciones). Le pedimos un ramo para regalar y nos lo dará. De nuevo el Le Petit, junto a Ofelia, le damos el ramo pero está lleno de pulgones y la bronca que nos hecha es descomunal. Regresamos a la floristería y le damos el ramo a la dependienta para que vea como están sus plantas. Vamos a la T.I.A. y hablamos con Bacterio sobre si tiene algún mejunje y nos da un vaporizador de Sulfato de Plata. Regresamos a la floristería, se lo damos a la florísta y ella nos da una semilla.

Salimos de la ciudad y vamos al bosque (parque) donde usamos la semilla de orquídea en el montón de arena. Volvemos a la T.I.A., en la ciudad, y le decimos a Bacterio que el vaporizador no funciona, con lo que nos da un bote de crecimiento instantáneo que vamos a poner en el parque, sobre la orquídea. Una vez haya crecido, la cogemos y vamos a Le Petit a darsela a Ofelia.

Volvemos otra vez al parque/bosque fuera de la ciudad y hablamos con el poeta para ayudarle a rimar. Deberemos acabar la frase con la palabra que rime con la que dice al final el poeta. Por orden serán las frases: "Ofelia...". "Carnet caducado...", "Faja reventada..." y " No solo es fea...". (No pongo el orden de las frases ya que es aleatorio y cambia en cada sitio. De todas formas siempre están las mismas. Y esto también pasa con las conversaciones).

Regresamos a Le Petit y hablamos con el poeta, retandole diciendolo que rimamos mejor que él. Aquí también deberemos rimar el última palabra de la frase que nos diga con las frases que nos salgan, o sea que debemos acabar sus sonetos. Decimos "luz de tus ojos...", "resplandor cara...", "Pienso día y noche...", "Desde que te ví..." y "Duele el alma...". Y ganamos al poeta.

CAPÍTULO VIII - LA RENDICIÓN DE OFELIA.

Solo animación. Ofelia queda encantada con Mortadelo, por las flores y sus poesías y nos da el mapa, aunque antes aprovecha bien la cena y se toma algunos pequeños aperitivos. Mortadelo no aguanta más y se larga sin pagar y Ofelia no solo se cabrea sino que acaba fregando platos ya que no tiene dienero. Bueno... Mortadelo ya tiene su mapa...

CAPÍTULO IX - 20.000 LEGUAS DE VIAJE A VILLATOCINO.

Nueva animación. Estamos en la T.I.A. con el Super. Ya tenemos el plano del pueblo y el Super en un alarde de generosidad nos da un vehículo para que podamos llegar rápido. Al bajar a buscarlo resulta ser una bicicleta que además le falta la rueda delantera. Mortadelo hace de rueda y así, los dos, se dirigen a Villatocino.

CAPÍTULO X - UN ALTO EN EL CAMINO.

Aparecemos en un parque, con columpios y toboganes para los niños. Mortadelo está tan exausto por su función de rueda que no puede hacer nada, por lo que seremos Filemón en todo este capítulo. Salimos por la derecha y vamos a Toyland. Hablamos con el dependiente a ver si nos puede dar algun juguete. Le damos la pistola rota y a cambio cogemos el coche teledirigido, el aro y la pistola de agua.

Vamos a la Gasolinera y hablamos con el gasolinero sobre lo peligroso de lo que hace y sobre seguridad y prevención en el trabajo. Le damos la pistola de agua, vamos al bulto y lo destapamos para ver un 600 amarillo que nos ha regalado, aunque no funciona. Regresamos al Parque y cogemos tres de los cuatro neumáticos del suelo (el roto no lo cogemos). Le damos el aro a la niña con lo que ya podemos coger la comba del suelo y además cogemos el neumático del columpio.

En la Gasolinera colocamos los cuatro neumáticos en el 600. Aparece un momento Mortadelo para hinchas los neumáticos y se vuelve a ir. Usamos la comba en el 600 (en su parachoques) y después el coche teledirigido. Ahora solo tenemos que usar el mando teledirigido y ya podemos salir hasta el pueblo sin cansarnos nada de nada.

CAPÍTULO XI - VIAJE EN 600 A VILLATOCINO.

Nueva animación para alegrar el viaje. Filemón va hablando mientras recorremos una carretera llena de cuervas. Al cabo de poco Mortadelo pide conducir y ya hace de las suyas, dando más vueltas que un ventilador, pero, por suerte, al final llega a su destino.

CAPÍTULO XII - UN PUEBLO LLAMADO VILLATOCINO.

Aparecemos en el mapa del pueblo, donde podemos ir a cuatro localidades. En esta ocasión ya podemos volver a tomar la personalidad de los dos personajes. En primer lugar vamos a la Charcutería. Fuera, Mortadelo coge un marcador de ganado y las cuatro pesas. Entramos y Filemón habla con el charcutero de todo. Salimos y vamos a la Panadería. Mortadelo coge el bote de mermelada y Filemos habla con el panadero "rarito", sobre todo del lunar, para que nos lo regale.

En la Tasca Filemón habla con el Alcalde Rupestrez y acepta que Mortadelo juegue al domino con él. Una vez estamos frente a las fichas usamos la peca en el doble seis y ganamos la partida. Así conseguimos que nos regale un porrón de bien vino. Volvemos a la chartutería para darle el porrón al charcutero y nos regala un chorizo.

En la Panadería Mortadelo le da la barra de marcar ganado al panadero y este nos da una barra de pan. Entramos en le inventario y usamos el chorizo en el pan para conseguir un bocata de chorizo. Vamos a la última localización del mapa, el puente de granero. Lo examinamos e intentamos pasar al otro lado, pero el puente solo resiste el peso de una sola persona. Regresamos fuera de la Charcutería y ponemos el bocata en el plato vacío de la balanza. Aparece Liborio y se pone a comerlo.

Filemón habla con Liborio pero sin resultado. (Mientrás se come no se habla...). Ahora Mortadelo debe resolve un problema de peso... Vuelve a dejar las cuatro pesas y solo coge la de 3,2 y la de 1,5. Usa la balanza y los dos saltan en ella consiguiendo que se equilibre. Ya podemos volver al Puente del Granero y pasarlo sin problemas para llegar al Pajar de Ambrosio. Aquí Mortadelo le da el bote de mermelada y al pobre payés le dan unos retortijones que tiene que irse corriendo. Recogemos el pote y pasamos a Filemón que abre la puerta del Granero y entramos en el Pajar.

Mortadelo coge la horca y la usa en el montón de paja del fondo a la derecha, para descubrir un mecanísmo sofisticado que queda medio a la vista detrás de la paja. Usa el bote de mermelada en el mecanismo y ya podemos bajar al sótano. (Cuidado que la flecha de bajada está aquí mismo, entre el mecanismo y Mortadelo, pero cuesta verla).

CAPÍTULO XIII - GRAN FINAL (AMÉN).

Aparecemos en una pantalla toda llena de armas para que los intrusos no puedan pasar. Gamberrez, desde el otro lado, a la derecha, nos dice que no podremos pasar y se va. Una vez solos Mortadelo mira el detector oculto de intrusos y usa el ramo de flores con bichos en él, con lo que saltan todas las alarmas y se activan todas las armas. Y ya podemos pasar tranquilamente al otro lado para llegar al laboratorio del Sabio Gamberrez.

Una vez dentro del laboratorio solo tenemos que utilizar el brillante en el agujero sospechoso y se acaba la aventura con las animaciones de costumbre... Todo tiembla y al final el laboratorio entero estalla. En el esapcio aparece el Super con una nave espacila que nos busca pero estamos escondidos y vestidos de marcianos detrás de un planeta, en sus anillos. Finalmente sale la portada del típico periódico "La Trola" en el que dice que dos gamberros han destrozado el planeta azul.



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