Trucos Kyrandia Iii: Malcom's Revenge - Trucos para Juegos de PC

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 Kyrandia Iii: Malcom's Revenge

Kyrandia Iii: Malcom's Revenge - Trucos y guias de Juegos de PC


 

Gracias a un afortunado incidente que libera de su prisión mágica a nuestro bufón favorito, Malcolm regresa al mundo de los vivos con la intención de vengarse de Kallak y Marko, así como de demostrar su inocencia en el asesinato del antiguo y muerto rey. Ya que está en medio del basurero municipal, se pueden recoger varios objetos aquí si se tiene suficiente paciencia. De momento, será necesario que recojáis la botella rota (y podéis obtener unos puntillos extra usándola sobre la ardilla) y encontréis el cementerio. Desde el vertedero llegaréis hasta el cementerio yendo o, s, o, n. Tenéis que recoger un par de flores por el camino, usando la botella rota. Al llegar al cementerio, depositad las dos flores sobre la tumba de la difunta reina Katherine. Malcolm debe interrogarla hasta averiguar que necesita hacer una sesión de espiritismo real e invocar al difunto rey... ¿pero cómo? Tanto los instintos de venganza como los continuos altercados con las fuerzas mercenarias del orden kyranio convencen a Malcolm que lo mejor es emigrar a algún lugar soleado, por ejemplo, a la Isla de los Gatos. Por cierto, para salir de la cárcel es menester tener paciencia y cumplir las instrucciones de la celadora a la perfección: incluso se le pueden escamotear las tijeras, que servirán para cortar cosas al igual que la botella rota.

En el muelle de Kyrandia encuentra Malcolm a un perro guardián que impide al acceso a un bonito bajel o navío de tracción animal, con destino a la Isla de los Gatos. Sin embargo, el perro guardián no parece muy dispuesto a dejar entrar a alguien ajeno a la tripulación, es decir, a alguien que no es del circo. Malcolm encuentra cerca de los baños a un mimo. Intentar hablar con él es empresa arriesgada (puede ocasionar la muerte de Malcolm si se torna tan pesado como El Bárbaro con las azafatas de las convenciones) así que habrá que recurrir al método favorito de todo aventurero: la acción lateral sutil y malintencionada... qué gamberro soy. Vamos a quitarle el vestido de mimo.

Necesitáis primero conducir a Malcolm hasta el vertedero y conseguir dos objetos, uno consiste en una nuez atada a un cordel, y el otro en un clavo torcido (es fácil, sólo hay que insistir y todos los objetos acaban apareciendo en el vertedero). Juntándolos, obtenéis la nuez con cuerda y clavo, útil para todo tipo de menesteres.

Una vez con el artilugio antes descrito, conducid a Malcolm a los muelles, y acercaos al precipicio que Malcolm describe como de aguas poco profundas. Usando allí vuestra recién adquirida posesión, podéis pescar tantas anguilas como queráis (os harán falta muchas, pero de momento, nos conformaremos con una). Con la anguila, regresad a la entrada de los baños y aguardad a que el mimo se coloque de espaldas para introducirle en los pantalones la susodicha anguila. El mimo decide en ese instante que es un buen momento para tomar una ducha, pues huele como La Cueva tras una sesión maratoniana de aventureo. Ahora hay que obtener un poco de semillas de sésamo. El sitio más adecuado es la lechería, que se halla cruzando el Town Arena (empujad al sapo inmenso para que se aparte... vaya... no me digáis que habéis encontrado otra anguila...) y entrando en el edificio (la vaquería) que se halla en la siguiente pantalla. Por cierto, en las gradas de madera de la Arena podéis recoger un clavo derecho.

Hay que regresar al vertedero. Usad las semillas cerca, pero no encima, de la mortífera ardilla salvaje carnívora para atraer su atención y luego la nuez con cuerda y clavo sobre la ardilla para conseguir captar su atención. Ya habéis conseguido recoger la ardilla. Para entrar en los baños, colocadle a Malcolm la ardilla en la cabeza y usad de nuevo el práctico artilugio de nuez con cuerda y clavo para meterlo en la ranura y abrir la puerta sin pagar ni un euro. Una vez dentro, localizad el termostato, colocad a Malcolm en el modo "mentir" y accionad el termostato hasta el grado máximo de temperatura. Gracias a que Malcolm se comporta como un mentiroso y va disfrazado con la ardilla, el encargado no le reconoce ni puede impedir sus malas artes. Una vez ha empezado la confusión, Malcolm puede recoger el traje de mimo de la ventana de la tetera... quise decir de los baños públicos kyranios.

Quitadle a Malcolm de la cabeza la ardilla usando la nuez con cable y clavo para sacarla de su estado catatónico. Con el traje de mimo puesto, Malcolm se encamina a visitar al perro guardián, que le toma por el capitán de la nave. Pero no está dispuesto a marcharse si primero no le consigue un bocadillo de crema.

Jo, con los caprichos del chucho. Malcolm no puede entrar en el bar de Kyrandia vestido como va, porque le reconocerían. Así que va a necesitar dos ardillas. Ya conocéis el método para obtener una ardilla, ¿verdad? Pues pasemos a lo que hay que hacer con ellas. La primera ardilla la debéis colocar al fondo del bar, y deshipnotizarla con el cable con clavo y nuez provocando una estampida y la bancarrota del local. La otra es para colocarla en la cabeza de Malcolm de modo que éste pueda conversar con el propietario del local y le explique qué ingredientes necesita para confeccionar un sabroso bocadillo de crema, a saber...

1.- LECHE

Perfecto, otro sibarita. Para solucionar el embrollo, primero debemos obtener una botella vacía. Se supone que ya la debéis tener, pero si no el vertedero puede ser una buena fuente de botellas. Con una habrá suficiente, de momento. También necesitaréis al menos dos puñados de semillas de sésamo, llenar la botella con agua (por ejemplo, la podéis llenar en la boca del sapo) y un par de anguilas. Mezclad las anguilas con los puñados de semillas para conseguir que estén abonadas y fertilizadas, y añadid el agua de la botella para obtener dos pedazos enormes de planta. Se pueden conseguir brotes pequeños si no mezcláis anguilas con las semillas, pero entonces vais a necesitar cinco plantas en lugar de dos.

Dirigios a la lechería con una botella (al menos) vacía, un clavo, los cinco brotes pequeños o los dos grandes. Echad las plantas al suministrador de comida de la izquierda, quedando el mando iluminado en el cinco y provocando la entrada de un montón de vacas. Acto seguido, usad el clavo para pinchar el contenedor que está recogiendo la leche, provocando un chorro, y usad la botella para llenarla de leche. Tantas botellas como llevéis, tantas raciones tendréis, porque al salir y volver a entrar en la vaquería ya no habrá ni vacas ni leches.

2.- ANGUILAS

Ya las tenemos.

3.- SEMILLAS

Lo mismo.

Facilitad los ingredientes al encargado del bar y él os suministrará el rico bocadillo. Ahora ya podríais ir a darle el bocadillo al perro guardián, con lo que os dejaría montar en el barco (si vais disfrazados de mimo, obviamente) pero hay otro método para ir a la Isla de los Gatos, y si realizáis ambos obtendréis mayor puntuación.

Bueno, Malcolm se muestra muy ilusionado con entrar en la Fábrica de Juguetes. ¿Por qué decepcionarle? Usando algún clavo en el enorme cerrojo de la puerta la abrimos en un periquete. Una vez en el interior, descubrimos al fondo una puerta, que abrimos rápidamente (por el mismo método de antes), ya que conduce a los aposentos privados de Malcolm. Allí encontraremos encima de un taburete un álbum de fotos y recuerdos amargos para nuestro estimado bufón, que conviene examinar en detalle (usadlo dos veces). También podemos obtener algún objeto de ayuda en el tercer cajón del mueble al lado de la cama.

Marcha atrás: localizad un agujero cerca de la máquina y dejad caer a Malcolm por él. Encontraréis la bodega, con unas escaleras que conducen hasta el Ayuntamiento. Veréis una alfombra extraña, una pared de ladrillo agrietada y un chorro de agua (donde también se pueden rellenar las botellas con el líquido elemento) mas de momento subid las escaleras para regresar a la calle.

Necesitáis unas semillas y una anguila para obtener las semillas fertilizadas. Con al menos una botella vacía, regresad a la pared agrietada, colocad las semillas fertilizadas en la grieta, y con la botella rellenada de agua (tenéis una fuente al lado) regad las semillas para obtener un eficaz método de derribar muros no patentado ni registrado.

Meteos por el boquete. Quitad el tapón de la enorme caracola verde y rellenad del líquido de su interior al menos una botella. Acto seguido, dirigios a la Arena, colocaos donde están los dos plantas de pies grabadas y bebeos el mejunje asqueroso acabado de recolectar para ir a la Isla de los Gatos... u optad por el método A.

Podéis aterrizar en la costa o en un lugar oscuro y tenebroso. En ese segundo caso, id a la izquierda para llegar al Fuerte de los Perros. En el primero, hablad siendo amables con el perro que conduce el carro y pedidle que os lleve a dar una vuelta en el susodicho medio de comunicación pedestre a tracción gatuna hasta que lleguéis al Fuerte. Hablad con el gato. Debido a una invasión de los perros, los gatos han sido esclavizados, a excepción de Fluffy, que resiste gallardamente mediante guerra de guerrillas al invasor canino. Buena idea sería contactar con él, así que Malcolm recoge el machete del suelo y se interna en la selva, yendo por el Oeste.

Una vez en la selva, hay que ir cortando los matojos con el machete. Si encontráis serpientes cariñosas (no venenosas, cariñosas) destrozadlas a machetazos rápidamente antes de que sucumba Malcolm bajo sus muestras de afecto. Y no olvidéis remojarle en la primera charca que encontréis para conseguir unos puntos extra. Recoged todos los huesos que os vayáis encontrando en la selva, cada pantalla tiene al menos uno, normalmente. Máximo dos.

Desde el Fuerte de los Perros, Fluffy se encuentra yendo o, e, n y desde esa pantalla, e para llegar al Altar y o, n, n para alcanzar de nuevo el Fuerte de los Perros. Como veis, el laberinto no es simétrico ni de geometría euclidiana, precisamente. Hablad con Fluffy. Hay que hacer que Malcolm le mienta y le diga que piensa colaborar con él para que Fluffy le suministre un ratón mágico de piel. Regresad al Fuerte. Saliendo por el este, hallaréis una pantalla selvática con charco. Cortad los matojos a la derecha hasta localizar un hueco raro, y echad dentro el ratón. Volved al Fuerte, y meteos dentro de la extraña construcción, que ahora estará iluminada. Recoged el ratón del suelo, entrad en la cámara de la izquierda, usadlo en la penumbra para dejar la zona iluminada y luego sobre las estatuas gatunas pues os darán puntos y una pista sobre qué hay que hacer en el Altar. Volved arriba.

Estáis en el patio del Fuerte. ¿Tenéis al menos seis huesos? Pues grabad partida, e id poniendo los huesos en el suelo en distintos lugares hasta conseguir las seis gemas distintas que hacen falta. Si vais grabando partida acabaréis antes. Alguna vez hay dos gemas en el mismo sitio. Pero siempre están repartidas aleatoriamente. También se le pueden dar directamente los huesos al chucho, pero no es más rápido ni tan efectivo como colocarlos justo donde queréis que busque.

¿Ya tenéis todas las gemas? Perfecto. Pero ahora Malcolm estará infestado de pulgas. Id pulsando sobre él para recoger las pulgas, guardaos un par para unos puntos extra más tarde y colocad las otras donde os parezca para libraros de ellas, o de lo contrario Malcolm no dejará de rascarse hasta sucumbir y perecer de la manera más tonta.

Con las gemas y el ratón de piel podéis usar el carro - bús o el camino a través de la selva para llegar hasta el Altar, e id un poco al oeste. Usad el ratón de piel sobre alguna de las enormes bolas de piedra para que aparezcan las figuras de los gatos sagrados. Bueno, ahora colocad las piedras en el siguiente orden, de izquierda a derecha, sobre las estatuas: diamante, topacio, amatista, esmeralda, zafiro y rubí. De la estatua ratonil aparecerá un ratón de cristal. Usadlo sobre vosotros para obtener unos puntos extra e id a hablar con Fluffy para que os ayude a recuperar la imagen humana de Malcolm.

Ahora regresad al Fuerte e id e, o, e, n, n hasta la Playa Norte (para regresar al Fuerte e, e) donde encontraréis a unos piratas muy ocupados buscando un tesoro perdido. Hablad con su capitán para requerir sus servicios en orden a devastar Kyrandia, pero éste no acepta a menos que se le suministre una prueba de magia. Podéis hacer unos puntitos extra si os habéis guardado unas pulgas de vuestras conversaciones con el perro del Fuerte, usándolas sobre el capitán Barbecue, Louie y algún otro pirata. Pero lo más importante es demostrar vuestra magia usando el ratón de cristal encima del desdichado Louie.

Vaya, parece que Barbecue no era el aliado leal que Malcolm esperaba, y acaba con sus huesos y tres monedas en el Fin de la Tierra, cuyas cataratas conducen al Limbo. ¿Qué hay que hacer para largarse de aquí? Hay dos maneras, la rápida y la lenta. Permitidme que os describa ambos modos.

Las tres monedas pueden usarse en las máquinas expendedoras. Usad una en la máquina de la izquierda para obtener una póliza de seguro de vida (es importantísima) y luego, en la otra, recoged las botas claveteadas y el paraguas. Podéis hacerlo pulsando los botones de modo que vayan pasando de paraguas a bota a pata de pato a flotador. Meted la moneda dentro y aparecerán. Tras recogerlos, meted a Malcolm en el barril de la derecha... bajaréis hasta un lugar en que hay una rama en medio de la catarata. Es importante destacar que en cada sitio, los objetos marcados como prohibidos en los carteles son los que tiene alguna utilidad.

En este lugar, que llamaremos Nivel Dos para aclararnos, debéis usar el paraguas en la rama para pasar al otro lado (con la pata de pato podríais nadar hacia arriba...), usarlo sobre Malcolm para abrirlo y pulsar sobre las rocas debajo de él para dejarse descender en plan paracaídas hasta el Nivel Tres, donde está la Cueva Dos. Aquí veis que está prohibido usar las botas claveteadas. Si las usáis (primero hay que enfundar el paraguas) sobre Malcolm se las calza, y podréis trepar hacia el Nivel Dos donde ya habéis estado. Usad el paraguas para pasar al otro lado, y suicidaos intentando usar las botas para descender.

Gracias a la póliza, aún estáis vivos. Recoged ahora de la máquina expendedora la pata de pato y el paraguas. Repetid el proceso de antes hasta llegar al Nivel Tres, y usad el paraguas para descender hasta el Nivel Cuatro y la Cueva Tres. Enfundad el paraguas y ponedle a Malcolm las patas de pato. Os queda una cadeneta... usadla en la anilla que se vislumbra cerca del agua y cruzad al otro lado. Nadad hacia arriba hasta suicidaros. Que conste que todo lo he hecho para que suméis más puntos. Vamos ahora a irnos de aquí, usando el método rápido.

En la máquina (aparte de la póliza de seguros en la máquina de la izquierda) recoged el flotador (ponédselo ya a Malcolm) y el paraguas, saltad al agua directamente. Llegaréis al Nivel Uno, donde está la Cueva Uno (se puede llegar hasta aquí nadando con las patas de pato desde el Nivel Dos). Para llegar al otro lado, usad la mancha sobre la especie de girasol para hincharlo y saltad encima suyo. Entrad en la Cueva Uno, salid, saltad al agua con el flotador aún puesto.

Estáis en el Nivel Dos. Quitaos el flotador usando la mancha sobre Malcolm. Acto seguido, usad el paraguas sobre la rama para pasar al otro lado y abridlo, bajando por las rocas hasta Nivel Tres... meteos en la Cueva Dos, salid, volved a bajar por las rocas con el paraguas abierto hasta Nivel Cuatro... meteos en la Cueva Tres... ¡¡¡listo!!!

Tras pasar una temporada "muerto", Malcolm ha pasado a engrosar las filas del harén de la reina pescadilla del Limbo. Qué cosas. Malcolm se larga para darse un garbeo, pero cada vez que descubre una nueva pantalla, es reclamado por la reina para jugar una partida de tres en raya. ¿Cómo nos libramos de semejante pesadilla... o pescadilla? Hay que dejarse ganar (tarea harto difícil, os recomiendo que uséis las esquinas preferentemente) y una vez derrotado Malcolm, hacerle mentir como un contribuyente en Junio para halagar la vanidad regia y conseguir escapar.

¿Qué hay que hacer? Sencillo. Una conversación con el criado de Su Alteza Salmonela da la pista a Malcolm: hay que invocar, por medio de una sesión de espiritismo real, al padre de la reina. ¿Cómo hacer la sesión? El pez ciego que lleva el vertedero del Limbo nos dice que en el Underworld saben cómo hacer esas sesiones de espiritismo.

Así que vamos a ello: necesitaremos al menos seis monedas de oro, un periódico, un par de gusanos, mucha paciencia y jugar bastantes veces al tres en raya.

Para obtener las monedas tenemos dos métodos, el fácil y el complicado. El fácil consiste en mentir al pez ciego y decirle que Malcolm es el cruel e insaciable recaudador de impuestos. Cada vez que se le comenta, el pececillo suelta dos monedas... os vais, volvéis, se lo decís de nuevo... hasta recoger todas las monedas que queráis. El complicado consiste en llevarle tres objetos iguales (tres fuentes de fondue, tres calcetines, tres pedazos de musgo, tres llaves de oro, tres periódicos... tres lo que sea... y él os da unas monedas a cambio)

¿Qué método hay que seguir para recoger el resto de objetos? Tanto el periódico como los gusanos (y gran cantidad de porquerías inútiles) se pueden obtener en el vertedero de dos modos.

El primero consiste en colocar un objeto a la derecha del pez. Éste abandona su guarida, momento en que podéis recoger del agujero un sin fin de objetos que aparecen aleatoriamente. No hay garantía de qué aparecerá, pero si repetís el proceso varias veces, llegaréis a vaciarle el vertedero.

El segundo consiste en llegar hasta la pantalla donde el hay el cañón y el pez diablo de pacotilla. Arriba empieza una cañería de agua putrefacta. Meted a Malcolm dentro y accionad la palanca. De este modo Malcolm desciende hasta la parte superior del vertedero. De este modo, Malcolm no sólo puede recoger diversos objetos, sino que recuperará su bastón.

Los gusanos se pueden conseguir de los dos modos antes descritos, pero también de un tercero. Si encontráis una manzana medio mordida, que Malcolm se la coma, que acabará apareciendo un gusano. Las manzanas están en el vertedero, pero el profesor de la Universidad de las Percas también tiene otra. Usad el bastón sobre algunos de los alumnos para distraerle y recoged su manzana... que Malcolm la coma... otro gusano.

Bueno... ¿tenéis ya seis monedas y un periódico, como mínimo? Pues nada, ha llegado el momento de visitar momentáneamente el Underworld. Id a visitar el pez diablo, entregadle cinco monedas y él os mandará por correo balístico hasta el Underworld.

Una vez aquí, Malcolm debe hablar con la secretaria que atiende los recién llegados para conseguir que le cuente cómo se hace una sesión de espiritismo real. Una vez se lo ha contado, la reina del Limbo nos llama a su presencia.

Ahora vamos a librarnos de la reina, jeje. Primero, id jugando la partida hasta que haya siete "fichas" sobre el tablero. Luego, leed el periódico (puntos extra), dejadlo en el suelo y echad una moneda encima suyo (o al revés) El viejo rey aparece y nadie os molestará ya.

Ahora toca regresar al Underworld. Para ello podéis conseguir 10 monedas para pagar el pasaje al pez diablo, o bien, darle dos gusanos seguidos al pez de la base de la columna que sostiene el tobogán acuático (está en la pantalla al este de la Corte de los Peces) para que engorde y se fastidie el tobogán. Desde allí, id hasta el principio del tobogán, subid a Malcolm y pulsad la palanca... debido a la alteración sufrida por el tobogán, vais a parar a Underworld.

Bueno, lo primero es colarse para quedar primero. Para ello hay que ser amable con el granjero o picar su codicia dejándole una moneda a la derecha. Una vez está primero, Malcolm puede hablar con la secretaria, que le hace pasar al Underworld rápidamente. Un pecador tan vicioso como él no puede perder el tiempo en papeleo y burocracia.

Aquí sólo hay que hablar con la recepcionista pechugona, ir observando los objetos y dialogando con los diversos pecadores californianos que irán apareciendo e ir esperando hasta descubrir que Malcolm debe regresar a Kyrandia, puesto que sus papeles no están en regla. Lloroso, Malcolm se mete en el tubo neumático y acciona por dos veces el extraño mecanismo, mezcla de bicicleta y perforadora, para aparecer en la superficie de Kyrandia.

El peculiar modo de regresar al mundo de los vivos de Malcolm libera a su conciencia buena, a su ángel de la guardia, de la pétrea prisión en que se quedó encerrado durante la introducción al juego (y no me digas que aún no la has visto). Ahora Malcolm debe escoger entre redimirse y ser bueno, o comportarse como El Bárbaro y ser malo. Lo cual lleva a dos modos distintos de concluir la aventura, dicho sea de paso. Para elegir un modo u otro, hay que pulsar dos veces seguidas (con sólo una, aún no os habéis decidido y podéis cambiar de opinión) sobre el mismo aspecto iconizado de la vida de Malcolm. ¿Bueno? ¿Malo? Elige...

1.- BUENO

Hay que acercarse hasta el Castillo, y entrar dentro, para comprobar que Kallak y Marko están presos. Tras tontear con la comida y cachondearse de los prisioneros, dialoga con Louie para saber que los piratas desean que les traiga las gemas de la Isla de los Gatos. ¿Cómo regresar a la Isla? En el pueblo, echando un vistazo por la ventana a la Casa de la Magia, Malcolm descubre a parte de los habitantes de Kyrandia encerrados. Para abrir la puerta usaréis un clavo por el método habitual, y tras torturar opcionalmente a los chicos usando el bastón o el clavo, usáis éste último en el candado para liberarlos.

Hecho esto, hay que entrar en la Fábrica de Juguetes, y a través del agujero y la Bodega, llegar hasta el Ayuntamiento. Una vez allí, Zanthia (una de los liberados) accede a facilitarle una poción de Pegaso a Malcolm (sed buenos y convencedla) pero necesita esencia de caballo...

Vais a necesitar un tronco y manipular la máquina de la Fábrica de Juguetes. Los troncos se encuentran mayoritariamente en frente de la lechería. La máquina tiene unas palancas, una a la izquierda y otra a la derecha, que salen de su cuerpo principal. Colocad la izquierda arriba y la otra abajo. Ahora pulsad sobre el enorme libro con los planos de los juguetes que está a la izquierda de la máquina. Aparece el dibujo de un caballito de madera. Soltad el tronco por el embudo y pulsad el botón rojo del pulsador encima de la viga. Tenéis un caballito de madera o si lo preferís, esencia de caballo.

Bueno, entregadle la "esencia" a Zanthia o metedla vosotros mismos en el puchero. La cuestión es que llenéis una botella y os vayáis a la zona de lanzamiento Pegasus (dos veces al oeste de Bluff) para ir a la Isla de los Gatos, bebiendo la pócima.

Una vez llegados a la Isla, recogéis el machete y habláis con Fluffy, que os pedirá. Ya sabéis como obtenerlos, ¿o no? También hay esta vez algunos huesos enterrados en el Fuerte de los Perros, allá donde los dejasteis. Podéis sacarlos con el machete. Una vez reunidos todos los huesos, Fluffy os entrega una máquina de hacer queso. Os vais con ella al Altar, y en presencia del Gran Ratón, usáis la máquina para hacer un poco de queso y se lo entregáis a la estatua ratonera. Podéis recoger las gemas. Para regresar a Kyrandia, preguntad de nuevo a Fluffy, que os dará una lata pestilente que podréis usar sobre Malcolm para hacerle volver a su terruño.

¡Ya estamos otra vez en Kyrandia! Id al Castillo y ofreced una de las joyas, la que sea, a Louie. Al ver el brillo de las gemas, Barbecue descenderá a echar un vistazo. Como es más tonto que Louie, ofrecedle a él el collar de la reina del Limbo, y habréis liberado a Kyrandia de la amenaza corsaria. Bueno... ¿y ahora qué? Una vez Malcolm se ha librado de los piratas, es un buen momento para visitar en el Ayuntamiento al "Consejero Legal" y hablar con él. Hay que llevar a cabo la invocación del difunto rey. También el consejero necesitará un bocadillo de crema.

Para empezar, la imagen del rey que necesita Malcolm la encontrará debajo de su cama. Por lo que respecta a la ventana al pasado, el armario de Marko en el Ayuntamiento servirá, como podéis comprobar usando la foto del rey encima del armario. Visitamos el lugar donde se hacen esos fabulosos bocadillos. El propietario ha sido transformado en ratón por los piratas, pero obteniendo un poco de queso de la máquina de la Isla de los Gatos, y dándoselo, vuelve a su condición humana. Es cuestión de salir y volver a entrar para hablar con él, pedirle que arregle el local y así el propietario le pida los sabidos tres ingredientes: un puñado de semillas, una anguila y un poco de leche. Por desgracia, ahora las semillas no se pueden obtener como antes.

El modo más fácil de obtenerlas consiste en visitar los Baños, transformados ahora en tienda de empeños. El propietario (cierto viejo conocido) accederá gustoso a darnos un puñado de semillas a cambio de algún objeto sobrante que escoge aleatoriamente: soldados de juguete, pelotas de cuero, caballitos de juguete, calcetines viejos, fuentes de fondue, llaves de oro, sierras... de todo. Si no tenéis lo que os pide, que Malcolm salga y vuelva a entrar, ya que así le pedirá otra cosa. También se pueden comprar algunas cosas con las gemas de la Isla de los Gatos (que se pueden cambiar por semillas) pero no os compréis el cuchillo. Bueno, compradlo, yo ya os he avisado.

Reunidos los ingredientes necesarios para el bocadillo, los lleváis al local de comida rápida y los metéis en el embudo de la máquina pisciforme. Ya tenéis un buen bocadillo. Id ante la presencia del Consejero y hablad con él. Ahora es menester reunir a toda la población de Kyrandia (o a parte de ella) para invocar el espíritu real. Ya conocéis el método para obtener una ardilla, ¿verdad? Incluso creo haberlo dicho antes... Bueno. Obtened una ardilla, colocadla al fondo del bar, y deshipnotizarla con el cable con clavo y nuez provocando una estampida y la bancarrota del local. Resuelto esto, id a ver al Consejero, hablad con él, dadle el bocadillo, y usad la foto en la caja de Marko cuando sea necesario...

2.- MALO

Hay que acercarse hasta el Castillo, y entrar dentro, para comprobar que Kallak y Marko están presos. Tras tontear con la comida y cachondearse de los prisioneros, dialoga con Louie para saber que los piratas desean que les traiga las gemas de la Isla de los Gatos. ¿Cómo regresar a la Isla? Necesitáis una poción de teletransporte. Volved a la bodega. Fijaos en esa rara alfombra. Pulsad primero sobre la manzana verde que está tapizada (bueno, creo que es una manzana) y luego sobre la roja... ¡¡¡Boom!!! Interrogad tanto al sabio como al dragón... éste os pide una ardilla a cambio de una poción de teletransporte. Regresad a Kyrandia del mismo modo como llegasteis a este lugar: con la alfombra mágica. ¿Sabéis cómo conseguir una ardilla, verdad?

¿Ya la tenéis? Bien. Pues repetid la operación con la alfombra mágica, entregad la ardilla, recoged la poción, llegad hasta la Arena, colocaos donde hay la marca de los pies y bebedla. Una vez llegados a la Isla, recogéis el machete y habláis con Fluffy, que os entrega una máquina de hacer queso. Os vais con ella al Altar, y en presencia del Gran Ratón, usáis la máquina para hacer un poco de queso y se lo entregáis a la estatua ratonera. Podéis recoger las gemas. Para regresar a Kyrandia, preguntad de nuevo a Fluffy, que os dará una lata pestilente que podréis usar sobre Malcolm para hacerle volver a su terruño.

¡Ya estamos otra vez en Kyrandia! Id al Castillo y ofreced una de las joyas, la que sea, a Louie. Al ver el brillo de las gemas, Barbecue descenderá a echar un vistazo. Como es más tonto que Louie, ofrecedle a él el collar de la reina del Limbo, y habréis liberado a Kyrandia de la amenaza corsaria.

Bueno... ¿y ahora qué? Una vez Malcolm se ha librado de los piratas, es un buen momento para visitar en el Ayuntamiento al "Consejero Legal" y hablar con él. Hay que llevar a cabo la invocación del difunto rey. También el consejero necesitará un bocadillo de crema. Para empezar, la imagen del rey que necesita Malcolm la encontrará debajo de su cama. Por lo que respecta a la ventana al pasado, el armario de Marko en el Ayuntamiento servirá, como podéis comprobar usando la foto del rey encima del armario. El bar del Fish Parlour está desierto... habrá que conseguir los ingredientes y arreglar la máquina. Para el bocadillo necesitáis los mismos tres ingredientes descritos antes: un puñado de semillas, una anguila y un poco de leche. Por desgracia, ahora las semillas no se pueden obtener como antes.

El modo más fácil de obtenerlas consiste en visitar los Baños, transformados ahora en tienda de empeños. El propietario (cierto viejo conocido) accederá gustoso a darnos un puñado de semillas a cambio de algún objeto sobrante que escoge aleatoriamente: soldados de juguete, pelotas de cuero, caballitos de juguete, calcetines viejos, fuentes de fondue, llaves de oro, sierras... de todo. Si no tenéis lo que os pide, que Malcolm salga y vuelva a entrar, ya que así le pedirá otra cosa. También se pueden comprar algunas cosas con las gemas de la Isla de los Gatos (que se pueden cambiar por semillas) pero no os compréis el cuchillo. Bueno, compradlo, yo ya os he avisado. Lo que si tenéis que comprarle es una especie de horca o especie de tenedor gordo de dos puntas. Reunidos los ingredientes necesarios para el bocadillo, hará falta reparar la máquina pisciforme. Usad la horca al fondo del bar, en la base del pez mecánico, para repararla. Luego meted los ingredientes por el embudo. Ya tenéis un buen bocadillo. Id ante la presencia del Consejero y hablad con él. Dadle el bocadillo, y usad la foto en la caja de Marko cuando sea necesario...

 



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