Trucos King's Quest Vi: Heir Today, Gone Tomorrow - Trucos para Juegos de PC

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 King's Quest Vi: Heir Today, Gone Tomorrow

King's Quest Vi: Heir Today, Gone Tomorrow - Trucos y guias de Juegos de PC


 

Empezaré por el principio. Alexander, el hijo de Graham y protagonista de King's Quest III bajo el ominoso nombre de Gwyon o algo parecido que no recuerdo ahora mismo, se enamoró, en la última entrega de este auténtico culebrón del software de una tía que estaba cautiva en el mismo castillo que él, su madre y su hermana. En Daventry, halla una pista, a través del espejo mágico (que en King's Quest II mostrara también a su padre la pista hacia su madre, jo con el espejito): las constelaciones. Así que haciéndose a la procelosa mar en el bajel de papá, su aguerrida tripulación y él cruzan los siete mares, guiándose por las estrellas, hasta llegar a su destino... ¡¡¡donde naufragan!!!

Tras volver en sí, Alexander despierta en una playa, entre los restos de su ahora inútil barco y ni rastro de su tripulación. Azorado por el posible destino de sus marineros (¡ya se espabilarán esa panda de garrulos!) registra los restos del naufragio. Bajo un madero encuentra un cofre, cuyo interior encierra una moneda de poco valor pero de curso legal. Enterrado en la arena halla también su sello (es un anillo), que hace las veces de DNI en este mundo medieval.

Tras esto, Alexander se encamina por el sendero a la izquierda hasta el poblado. En el Pawn Shoppe conversa con el tendero. Puede quitarle un caramelo de menta del platito. También puede visitar al librero, que le suministra más información sobre las islas donde se halla. Efectivamente, de puro bollo, pero está en las tierras del reino del padre de Cassima, la tía antes aludida. También es importante reparar en el caro libro del mostrador, hablando con el librero sobre él, y sobre la "ganga" del escaparate, que Alexander se lleva.

Alexander se encamina al castillo para darle un tiento a su amada. Será menester, primero, superar a los "perros guardianes" mostrándoles el sello, para evidenciar su ascendencia real. Una breve entrevista con el visir, Abdul Alhazred, pone de manifiesto que su presencia no es grata en el reino, que los padres de Cassima han muerto, que el Abdul es un borde y que el capitán de la guardia, Saladino, tiene muy mala leche.

Tras ser echado de mala manera del castillo, sabiendo que Abdul es su competidor, Alexander no se queda tranquilo y se determina a encontrar la verdad de labios de Cassima, la tía. La búsqueda empieza en los muelles. Alexander "passssa" del joven nadador y llama a la puerte del "ferry" varado, y entabla conversación con el aburrido marinero, del cual sonsaca la existencia de un mapa mágico que tiene el tendero y la pata de conejo que tiene en la mesa. Una buena pata de conejo siempre es útil. En el Pawn Shoppe el tendero acepta cambiar, algo remilgadamente, el sello real de Alexander por su mapa mágico. Para su uso es preciso acercarse al mar, así que Alexander se va a la playa.

Alexander recoge la flor y la pluma. Lee un cartel en la pared. "IGNOrANCE KiLLS WIsDOM eLEVATES". Pulsando las letras en minúsculas aparecen unos escalones. Tras ascender por ellos, un segundo acertijo espera a Alexander. Numerando de izquierda a derecha, debemos pulsar 4-1-2. Más escalones. Pa arriba. Los cuatro principales: tranquilidad, azure, caterpillar, aire. Más escalones. De cada palabra, una letra: ASCEND. (¡Ah, esto es la protección, leñe!)

Una vez arriba, y despreciando viejas liantes, Alexander es llevado ante los Señores de la Isla. Le comentan su desesperación: un Minotauro (¿?) se ha apoderado del laberinto (¿¿??) de la isla y de paso de su querida hija (¡¡¡!!!). Tras darles Alexander palabra de volver para librarles de semejante amenaza, es liberado.

Una ostra aburrida (¿es denotativo o connotativo?) no puede dormir por dolor de muelas, o algo parecido. Alexander le lee algunos párrafos selectos del libro "adquirido" anteriormente, y mientras la ostra empieza a bostezar, le cura sus dolores extrayéndole la perla. No es momento aún de profundizar en la exploración de la isla, así que vuelve a la isla principal...

El tendero se deshace de algunas cosillas en la tinaja de fuera, en la calle. Alexander rebusca en su interior y encuentra un frasco de tinta invisible. Tras entrar en la tienda, la perla obtenida antes permite a Alexander recuperar su sello. Además con la moneda de cobre puede comprar el canario mecánico.

En el sendero, en una rama del árbol, un canario canta sus males (espanta). Alexander usa su recién adquirido canario de hojalata para entablar amistad con el pájaro.

Alexander se siente con ganas de examinar el Este de la isla. Más los cinco enanos guardianes, cada uno de los cuales representa un sentido, le interceptan... y si captan que es un humano, lo convierten en "secallona".

Enanos: 1º, el olfato, plantarle la flor "olorosa" de Sacred Mountain; 2º, el oído, usar el canario; 3º, el gusto, darle el caramelo de menta; 4º, el tacto, usar la pata de conejo; 5º, la vista, usar sobre Alexander mismo la tinta invisible. Una vez alcanzado el E. de la isla, entre los libros halla Alexander a Bookworm (gusano de libro), que le ayudará si le da alguna rareza lingüística... que de momento no tiene. Para puntos extra, observar la telaraña de cerca, tirar del hilo suelto para que la tarántula esté distraída y coger el papelillo.

Siguiendo el sendero hacia el Norte, Alexander coge del árbol de la leche un botellín. En la siguiente pantalla, obtiene un poco de lechuga congelada del jardín. Tras abrir las puertas puede hablar con las reinas del ajedrez... y se lleva la bufanda roja.

Al llegar Alexander se encuentra con una extraña bestezuela que habla rarillo. Le echa una mano con la "rareza gramatical" y se decide a acompañar a Alexander, que sigue camino. Un estanque de agua hirviente le impide cruzar, mas usando la lechuga congelada, lo refrigera. Alexander cruza al otro lado y se lleva la lámpara de aceite. Más arriba hay un jardín, al cual de momento no se puede entrar, pero Alexander se lleva el ladrillo.

Es un buen momento para volver al Pawn Shoppe y cambiar el canario metálico por la flauta dulce. En la librería conoceremos a Jollo, el bufón de la corte. Tras mostrarle el sello podemos entablar conversación con él. Alexander entrega su sello real al canario del árbol, que por lo que dice Jollo debe ser el de Cassima, Sing Sing.

Devuelve a Bookworm su bien amada bestezuela ("Participio") y éste, agradecido, proporciona a Alexander un libro valioso. En el jardín, Alexander encadila al "personal" tocando la flauta. Mientras todos están alucinando aprovecha para capturar el "agujero de pared" viviente. A uno de los "bebés" Alexander le da la leche de la botella y aprovecha para coger agua salada con la lámpara.

El librero cambia su libro de magia por el que Bookworm le diera a Alexander. Con este libro se pueden lanzar hechizos, útiles para terminar el juego. Alexander rebusca entre los estantes y encuentra una poesía agradable. Tras ver a Sing Sing le entrega el poema recién adquirido. Alexander revisa los útiles que Sing Sing le devuelve: la nota se aclara ella sola, pero la cinta contiene un cabello de Cassima (la tía).

Alexander vuelve de nuevo al jardín. De una de las matas cuelga un tomate podrido, y Alexander se lo lleva. De la silla se lleva una taza de té. En el pantano, intenta Alexander recoger limo de la orilla pero el fango que necesita para el hechizo, según le dice el palo, está en el centro. Alexander decide fomentar la enemistad y pique entre el palo del pantano y el tronco de la orilla, hasta que éste último, cabreado, pide algo para lanzar al palo, momento en que Alexander le suministra gustoso el tomate. Tras la batalla que sigue es fácil recoger con la taza el fango adecuado... del pobre tronco.

Preparándose para los rigores del laberinto, Alexander cambia con el tendero la flauta por el "tinderbox" (caja con encendedor y vela, ni idea de cómo lo traducirán).

Alexander es "amablemente" conducido por los guardianes hasta el interior del laberinto.

PRIMER NIVEL

Alexander, desde el punto inicial, se encamina n, n, e, e, n para encontrar una calavera, que recoge. Desde esa cámara, s, o, o, n, o para encontrar la estancia del mosaico. Un paso en falso y Alexander muere atravesado. Tal como sugiere la guía, el camino es: situad a Alexander en la losa con la rosa, seguid en diagonal izquierda hacia abajo siguiendo las rosas. Dos losas arriba. Diagonal izquierda arriba poniéndose Alexander sobre la paloma. Diagonal abajo izquierda (la calavera) abajo y salir de la estancia. Desde la cámara siguiente al mosaico de losas, n (recoger escudo), n, n, n, o, o y registrar los nichos para encontrar unas monedas herrumbrosas. Alexander vuelve para atrás, e, e, s, e y se mete en una cámara con trampa de techo deslizante hacia abajo. Alexander se salva de esta colocando el ladrillo en las ruedas dentadas. O, n, n, o y ahhhhh.

SEGUNDO NIVEL

Usar el "tinderbox" del tendero para echar un poco de luz al asunto. O, o, o, o, o, s, s, e. Es una cámara "cul - de - sac" pero Alexander coloca en la pared el "agujero de pared". O, o, o, s, s, e, s, e, e, n, e, n, n hasta la cámara del tápiz. Alexander lo usa como viera que anteriormente lo hiciera el Minotauro. Una vez en su guarida, llama la atención del Minotauro y usa la bufanda roja para mandar a la porra al Minotauro. Agradecida la hija de los Lores le da la daga. Y Alexander recibe abundantes pistas de la pitonisa, que además le entrega un tubito de agua sagrada. Previamente, será menester, aprovechando que Alexander lleva la linterna, que explore la cueva a la que se entra por la grieta detrás del arbusto de frutos venenosos, frente la entrada del laberinto. Una vez dentro, Alexander enciende la linterna, se mete en la otra grieta y obtiene, en el otro agujero, un poco de menta.

A partir de aquí, el camino del juego se bifurca...

1.- CAMINO DIFÍCIL

Vete a la isla que acaba de aparecer. Ignorando los cánticos de los druidas, Alexander se encamina al O. obteniendo un poco de carbón de la hoguera apagada y la guadaña.

Ahora a la isla de la Bestia. Esta vez Alexander puede entrar en el jardín, valiéndose del escudo para evitar los dardos de la estatua animada. Recoge una rosa blanca. Intenta meterse en el interior del jardín pero las atas le cierran el paso, así que usa la guadaña de los druidas para abrirse paso. Se encuentra entonces con "La Bestia" in person. La maldición cae sobre Alexander, a menos que proporcione alguna maciza rubiales. Se va con el anillo de "La Bestia".

En el bello palacete del poblado Alexander logra ligar con la rubiales que ronda por allí dándole una rosa. Luego le muestra el anillo para acabar de "convencerla".

Todo sale a la perfección. Obtiene Alexander de "La Bestia" un espejo mágico (otrooo) y de "La Bella" su vestido de labor. Alexander aprovecha el momento para echar el tubo de agua sagrada en la "lámpara de Aladino - tetera" y acabar de llenarla con el agua de la fuente. Luego lee en el libro el hechizo para invocar la lluvia. ¡¡¡Atención!!! Aquí entra en juego la bifurcación si vais hacia la isla de la Niebla.

Los druidas capturan a Alexander y se disponen a hacer un sacrificio a sus dioses arcanos y primigenios (oooppss, eso es Shadow of the Comet de nuevo) con Alexander como primer plato. Afortunadamente, primero Alex usa el vestido de "La Bella" para calmar el ardor de la parrilla, y luego la tetera embrujada entra en acción. El capo de los druidas informa a Alexander sobre la manera conveniente de llegar al país de los muertos y tener unas palabras con el tenebroso Samhain, Señor de los Muertos. Llenamos la calavera con las brasas de la hoguera.

Rápido. Vamos hasta el tablero de ajedrez, y Alexander le entrega el carbón a la reina blanca, que a cambio le suministra el huevo podrido. ¡Jo, vaya regalo! A la salida, en la mesa hay una poción que Alexander recoge y de la que bebe un poco.

Alexander encuentra el caballo del Señor de los Muertos, Nightmare. Para poderlo cabalgar, es menester romper el huevo sobre el cráneo, si éste aún tiene las brasas calientes, en caso contrario antes será preciso volverlo a llenar de ascuas en la hoguera del círculo de piedras. Hecho esto, Alexander añade el cabello de Cassima (estaba en la cinta del pelo) y lee el hechizo (invocar bestia) del libro mágico.

Esquivando al resto de zombies, Alexander encuentra a una pareja de fantasmas, que en una vida anterior (y terrenal) fueron los padres de Cassima. Ellos le dan el ticket para poder entrar en el reino de los muertos. Camino para allí, al E. , encontramos el fantasma de la madre de Alí. Alexander recibe de ella un pañuelo tras conversar con ella.

La entrada al reino está llena de esqueletos guardianes. Alexander usa los huesos de la derecha como xilófono y los esqueletos menean el idem a base de bien. Alexander se queda con la llave del jefe (lo abre todo). Luego entrega el ticket al esqueleto de la entrada y se mete en el interior. En el camino encuentra Alexander los restos del caballero que según la leyenda retara anteriormente a Samhain. Tras leer la nota, se lleva su guantelete. Alexander llega al río Styx (Estigio). Llena la taza de te con sus aguas y luego le da las monedas oxidadas al barquero para pagar el pasaje.

Al otro lado del río Alexander encuentra una puerta carnívora. Para pasar por ella, Alexander la convence para que le proponga un acertijo. La respuesta al que "Puerta" le propone es LOVE. Tras pedir audiencia con el Sr. Muerte, Alexander le reta echándole el guantelete. Le deja echar un vistazo a su hermoso careto con el espejo mágico.

Tras entrar en la tienda, donde el genio Shamir está disfrazado de vejete, Alexander bebe de la poción para simular su muerte. De paso ve que la lámpara de Shamir es alargada y de color azul. Usando la pluma en la taza de té deja preparado el hechizo de la pintura para luego. Antes de irse de la tienda, debe Alexander cambiar el objeto que lleve por la brocha gorda para poder usar el hechizo (si habéis seguido este recorrido será el "tinderbox"). Buen momento para cambiar la lámpara por una del comerciante de lámparas, pero que sea azul y alargada.

(Puntos extra: coged otra rosa blanca del jardín de "Bestia" y dádsela a Sing Sing).

Alexander va al castillo, pero se mete por el camino lateral y usa la brocha en la pared, usando el hechizo del libro para penetrar en el Castillo.

Gracias a poseer la "llave que todo lo abre" (al menos teóricamente) puede Alexander abrir todos las mazmorras. En una encuentra a Alí, y tras darle el pañuelo de su madre, le es rebelada la existencia de un pasadizo secreto. Alexander encuentra la cámara de Jollo y le dá la lámpara (azul y alargada, creo haberlo comentado con anterioridad) para que pueda dar el cambiazo. En el pasadizo del fondo está la armadura. Moviendo su brazo derecho (el de la izquierda, paletos) Alexander encuentra el pasadizo oculto. Tras penetrar en él, Alexander echa un vistazo por el resquicio de la pared, y acto seguido asciende por las escaleras.

Otro resquicio, y Alexander encuentra a Cassima. Tras un breve intercambio de palabras, Alexander le entrega la daga para ver si la nena espabila y le corta el gaznate al cabrón del Abdul. Se interna Alexander en el pasadizo y encuentra otro resquicio. Al otro lado Abdul está escribiendo cartas a los amigotes. Tras continuar pasillo adentro, llega Alexander a su final. A la izquierda hay un panel que se mueve al ser tocado, dejando un entrante por el que se mete Alexander. Una cámara lujosamente decorada sorprende la vista de Alexander. Abriendo el arcón con la llave de los muertos, encuentra la correspondencia de Abdul, que se lleva como prueba. Del cofrecillo de la mesa Alexander lee la nota. Mmmm.

Tras desandar por el pasadizo secreto el camino realizado, Alexander "habla" con la puerta del pasadizo Oeste. La contraseña es, naturalmente, ALIZEBU. Tras descorrer la cortina de la mesa y examinar los objetos, Alexander comprende el origen de las trifulcas y desavenencias entre las islas del reino. Tras salir de la cámara del Tesoro, empiezan los acordes de la marcha nupcial. Los perros guardianes se encaminan todos a la sala del trono, donde se celebra el feliz (¿?) evento, y obligan a Alexander a dirigirse hacia allí para impedir la boda. Pero antes de entrar en la sala debe convencer al fiel Saladino con las cartas de Abdul. Tras entrar en la sala, ordena Alexander parar la ceremonia, y se encuentra a Cassima algo "cambiada". Decide usar el espejo mágico para (a) desenmascarar a Shamir y (b) salvarse del afeitado que en caso contrario se ve obligado a realizar Saladino.

Corriendo tras Abdul sin parar llega Alexander a lo alto de un torreón donde con todo disimulo está Cassima intentando liberarse de sus ataduras (gracias a la daga). Llega Shamir dispuesto a hacer trizas a Alexander, pero Jollo oportunamente le entrega la lámpara, con lo que ahora su señor es Alexander. Mas Abdul rápido cual centella le quita de las manos la lámpara con su alfanje. Detrás de Alexander hay una espada de acero toledano de aleación plúmbea. La lucha es desigual pero Cassima distrae a Abdul usando el cortauñas, momento que Alexander aprovecha para usar el canto de la hoja para asestar un rudo golpe a Abdul.

2.- LA OPCIÓN DEL VAGO

En este modo, nada de ir a la Isla de los Druidas para que coloquen a Alexander a la parrilla, ni tener que ir al Underworld, ni entrar en el castillo por los sótanos ni buscar lámparas para dar cambiazos ni solventar aproximadamente un 25% de las cosas. Sólo hace falta, tal como se explica en la opción uno, proporcionar una novia a "La Bestia" por lo que habrá que ir a la Isla de los Druidas a por el azadón. Alexander pide al patrón del "Pawn Shoppe" el canario mecánico.

Una vez conseguido esto, se puede entrar en el castillo disfrazado de lagarterana con el traje que le diera "La Bella" a Alexander. Alexander, una vez dentro del castillo, no puede contactar con Jollo. Asciende por las escaleras de la izquierda donde dos estúpidos "perros guardianes" mantienen una cháchara repelente. Cuando se colocan de espaldas, Alexander les coloca el canario en el suelo, luego se mete en el balcón que hay a medio pasillo y se esconde tras la columna. Una vez los guardias se han largado llevándose al canario detenido, Alexander descuelga el cuadro de los reyes, y se lleva el clavo. Abandonando su escondite, se mete en la primera habitación de la izquierda, que resulta ser la de Abdul. Esta vez Alexander se ve obligado a abrirlo con el clavo que sujetaba el cuadro. Hecho esto, recoge las cartas comprometedoras y abandona la habitación.

Caminando por el pasillo hacia el N., Alexander habla a través de la puerta de la que se escapan gimoteos con Cassima y le entrega el puñal. Momento de volverse a esconder en el balcón. Antes de ocultarse tras la pilastra, Alexander debe volver a colocar el clavo en la pared, y sobre éste el cuadro, pues los guardas son tontos pero no ciegos.

Alexander baja las escaleras para afrontar a Saladino. Como antes la manera de evitarle es mostrarle las epístolas de Abdul. Tras detener el casorio, para mantener el cuello intacto Alexander debe mostrar a "Cassima" su verdadero rostro con ayuda del espejo mágico.

Tras perseguir a Abdul, llega Alexander a lo alto del torreón. Esta vez no está Jollo para impedir la pelea con el genio, pero Alexander le suministra la menta para que no acierte en el tiro, con el resultado que el genio Shamir pasa al reino de los muertos. Tras esto, coge Alexander el espadón y batalla con Abdul. Tras la ayudita de Cassima, un buen "espadazo" en el coco y asunto resuelto.

¿Diferencias con el otro método? Pues...

Los reyes no son resucitados. Cassima no es tan feliz, por lo tanto. Shamir, el genio, resulta muerto en la batalla final. Con lo que no puede restablecerse la comunicación entre las islas (el ferry lo reparaba él) y los padres de Alexander no pueden acudir a la boda (ni saber nada más de el, por los tiempos de los tiempos...). No se descubre la autoría del plan ni el método usado para crear cizaña entre las islas, puesto que Alexander no visita la Sala del Tesoro. Muchos menos puntos. A la boda sólo asisten Jollo y Saladino.


 



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