Trucos King's Quest V - Trucos para Juegos de PC

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 King's Quest V

King's Quest V - Trucos y guias de Juegos de PC


 

Trucos:

 

Recargar la varita:
Para cargar la varita magica de Crispin facilmente, pon la varita de Mordak en la plataforma izquierda de la maquina y tira el queso sin poner la varita de Crispin en la maquina. Despues de unos pocos segundos, la maquina se parara y aparecera un mensaje que te dice que la maquina no hace nada. Pon la varita de Crispin en la plataforma derecha de la maquina, camina abajo en las escaleras en la siguiente pantalla, y luego vuelve. La varita de Crispin deberia estar cargada y la varita de Mordak estara debilitada.

Solución:

Tras visitar al mago que nos proporciona la pista sobre lo ocurrido al castillo y a la familia del rey, nos encaminamos hacia el desierto. Éste es cruzable por su extremo Norte, al lado de las montañas, y siguiendo hacia el Este hasta hallar un poco de agua. Tomamos un poco de ella, revitalizándonos mas al poco rato sentimos un poco de ruido. Nos ocultamos tras las rocas para sobrevivir a la experiencia de ver abrirse la antesala al tesoro de los bandidos... mas es necesario encontrar primero la guarida de los bandidos en el desierto. Dicha guarida se halla unas tres veces al S. y otras tres al O. hasta llegar a un Oasis, donde repostamos, tres al S. y una al O. Repostamos agua otra vez, entramos en la tienda procurando no despertar a su ocupante, y nos llevamos su bastón mágico, sin el cual Sésamo no se abre por más que se lo pidamos. Regresamos a la antesala del tesoro por un camino diferente. Hallamos el esqueleto y nos llevamos su bota. Este lugar se halla dos pantallas al N. del oasis.

Una vez en la antesala del tesoro, las puertas se nos abrirán usando el bastón del ladrón. Una vez dentro,hay que ser rápidos y coger (a) la botella del genio de mal ídem y (b) una moneda de oro cuyo brillo nos reclamará nada más entrar. Salimos rápidamente en cuanto esté todo esto en nuestro poder y abandonamos el desierto definitivamente. La moneda de oro la usaremos para poder consultar a la gitana, pagando con ella la entrada, es decir, hay que dársela al gitano de la entrada. Nos dará un medallón mágico, que nos pondremos para protegernos de la magia negra.

Nos encaminamos a la ciudad, yendo primero hacia el S. donde cerca de un panal hallamos un palo. Lo cogemos. Dando marcha atrás, hacia el hormiguero, lo descubriremos acosado por un perro. El palo que acabamos de coger nos servirá para salvar a las hormigas. Vamos hacia el Este, y empezamos a buscar una aguja en el pajar... las hormigas agradecidas nos la encuentran. Seguimos yendo al E. y encontraremos a un ratón perseguido por un gato negro, al cual le arreamos un golpe de bota del desierto. El ratón nos promete fidelidad. Llegamos a la ciudad, hablando con el carretero y entrando en la tienda de ropa, donde vemos una gruesa capa de piel que nos iría bien para franquear las montañas que hay que cruzar para llegar a las tierras del cruel mago, por lo que la cambiamos por la aguja de oro. En la tienda de juguetes encontramos un trineo, que nos será útil para lo mismo, y en la zapatería no encontramos nada de entrada. Sin embargo, al volver por donde hemos venido, encontraremos una moneda. Con ella podemos comprar un rico pastel en la pastelería de al lado del río. En un barril cerca de donde hallamos la moneda hay un pez, que cogeremos.

Salimos de la ciudad, y vamos donde el panal, atacado por un oso. El pez le convencerá de que deje a las abejas en paz, tras lo cual podemos coger miel del panal. Seguimos hacia el Norte, buscando la entrada del bosque oscuro. Si antes hablamos con un joven príncipe desolado y un sauce llorón charlatán, mejor. Dentro del bosque oscuro seguiremos una ruta hacia el O. Si nos encontramos a la bruja, su primer ataque será frenado por el collar de la gitana, pero antes de que se le ocurra volver a hacerlo será menester darle la botella del (mal) genio para finiquitarla (del medio). Entramos en casa de la bruja. Dentro de un incensario encontramos una pequeña llave, que nos servirá para abrir un compartimento de un árbol, situado dentro del bosque oscuro, hacia el E. de la casa de la bruja, donde encontraremos el corazón del sauce parlanchín, la enamorada del príncipe llorón. Abriendo un cajón hallamos una bolsa, que tras abrirla encontramos tres gemas. También nos llevaremos una rueca. Para salir del bosque oscuro, vamos hacia el O. hasta sentirnos "observados". Plantamos en el suelo la miel, y vamos soltando gemas hasta que podamos capturar al enano avaricioso. A cambio de las gemas, el enano nos da un par de botas. Además, éste nos muestra la salida del bosque, y aprovechamos para devolver su corazón a la sauce, y ésta, agradecida, se larga con el príncipe, dejándonos un simple arpa como recompensa a los peligros pasados en el oscuro bosque (comentario machista: es como todas).

Acto seguido negociamos con el viejo de la cabaña el intercambio de la rueca hallada en casa de la bruja por el títere de su nieto. Tal títere lo cambiaremos en la juguetería por un útil trineo. En la zapatería donamos gustosos las botas del enano, obteniendo un martillo. Salimos del poblado, y antes de partir hacia el NE. vamos a la posada y al campo gitano. En este último hallaremos una pandereta abandonada. En el primero, seremos capturados pero gracias a la rata agradecida que corta nuestras ligaduras y al martillo del zapatero que rompe la cerradura, podemos escapar (no olvidéis la cuerda). Antes de salir de la posada nos llevamos un poco de comida, por si nos hace (nos hará) falta. Está en el armario.

Vamos al NE hasta llegar a la serpiente, que espantaremos interpretando un poco de folklore con la pandereta. Seguimos ascendiendo, y al notar frió nos ponemos la capa. Llegamos al precipicio, y usamos la cuerda sobre la roca a la derecha del árbol para ascender. Tras recuperar fuerzas tomando la pierna de carnero "obsequio" del posadero y saltar sobre las piedras para pasar el tronco, Cedric, nuestro inútil acompañante, es secuestrado por un lobo. Para poder seguirlo deberemos usar el trineo sobre una pendiente, siguiendo sus pasos, pero sin dejar de alimentar a los pájaros que nos encontremos con algo de las sobras de la merienda. Llegamos al palacio de la reina del hielo que nos encomienda una misión si la amansamos un poco usando el arpa y nuestros (nulos) talentos musicales. La misión consiste en acabar con el Yeti (un simple pastelazo le hará sucumbir) pero antes de regresar nos llevamos un cristal que hallamos en la parte más interior de su cueva, desprendido accidentalmente por un martillazo. La reina del hielo libera a Cedric y al rey, solo para que acto seguido caigamos en garras (literalmente) de un pajarraco gigante. Tras colocarnos en su nido, donde nos encontramos con un bonito camafeo, somos rescatados por una águila agradecida, que nos lleva hasta la playa.

En la playa hallamos una barra de acero y un barco agujereado (un poco de miel arreglará la nave). Tras navegar esquivando las fauces del monstruo marino, desembarcamos en una isla. 4 E. 1 S. Nuevamente Cedric "el estorbo" es secuestrado por unas arpías así como el rey mismo. Este se desembaraza de ellas del mismo modo que de la reina del hielo, se lleva a Cedric, encuentra por el camino de vuelta al barco un anzuelo y una caracola. Regresamos a toda velocidad a la playa.

Tocamos la campana para que salga el viejales y usamos la caracola para que nos oiga. Mientras cura a Cedric nos cuenta su vida... y cómo llegar hasta el mago cruel. Tras naufragar, rescatamos de entre los restos un pez. Ascendemos y para superar a las serpientes de piedra usamos el cristal. Seguimos 1 N. y 1 O. y abrimos la reja con la barra a modo de palanca. Entramos en un laberinto subterráneo. Desde la entrada, nos giramos en 180 grados y vamos todo recto hasta el fondo, torcemos a la derecha, seguimos otro par de tramos para volver a girar a la derecha y nos encontramos con Dinky. El gorila no es excesivamente peligroso, bastará con tocar la pandereta para que nos la quite y se vaya con viento fresco, dejando en el suelo un alfiler que recogemos. Volvemos dando media vuelta, torciendo a la izquierda, seguimos todo recto hasta la segunda vuelta a la izquierda y desde allí recto hasta tomar la segunda desviación derecha, desde allí izquierda, derecha y la primera a la izquierda, recto tomando el camino de la izquierda y llegamos a la puerta.

Gracias al alfiler abrimos la puerta y penetramos en la despensa, donde, rebuscando en el armario, encontramos un saco de guisantes, probablemente petrificados. Al entrar en la siguiente habitación encontramos a una... cómo decirlo... esteee... prisionera del mago, sí, eso mismo, (jamona) cuya confianza nos ganaremos obsequiándole con el camafeo que encontramos en el nido.

Tras esto iniciamos el camino hacia las habitaciones del piso superior, pero una rara bestezuela se interpone en nuestro camino, llevándonos a una mazmorra. En ella, observamos un ratón, que se esconde en una madriguera. Echando un vistazo, encontramos un poco de queso, que alcanzaremos si usamos el anzuelo. La prisionera nos rescata de la mazmorra, para no perderos seguidla a toda velocidad porque conoce el laberinto como si tuviese el mapa en la memoria. Volvemos a iniciar el camino hacia los pisos superiores. Si volvemos a ser atacados por la bestia rara y somos trincados ya no seremos rescatados por nuestra hermosa amiga, así que le vaciamos el saco de guisantes en su camino, resbalando la bestia y quedando KO.

Subimos a las habitaciones del piso de arriba. A la izquierda se halla la habitación del mago. En ella es probable encontrar al gato (en realidad, un pariente cercano al mago transformado en gato por el hijo del rey en King's Quest III... sí, eso). Tirándole el pez se distrae un rato comiéndoselo, lo que aprovechamos para meterlo en el saco previamente vaciado de guisantes. Al S. se halla la biblioteca, donde hallamos un libro de encantamientos cuyo examen es revelador... En la biblioteca nos escondemos, situándonos en algún punto que EL OJO no pueda ver. El mago, (Mordack o Mierdack, ahora no recuerdo) entra en su cámara y se echa una apacible siesta, momento que aprovechamos para quitarle su varita mágica. Salimos al pasillo y nos metemos en la otra habitación, el laboratorio.

En el piso superior encontramos una extraña máquina. Colocando una varita mágica en cada plato y después el queso en la máquina, transmitimos la energía mística de la varita del maligno mago a nuestra varita mágica, agotada en las protecciones del juego. La recogemos. Sorprendidos por el mago, es el momento de la lucha. Como en un antiguo cuento, lo adecuado es usar la varita sobre nuestro enemigo, para transformarnos primero en tigre, después en conejo, después en mangosta y para acabar en lluvia.


 



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