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Fable - Trucos y guias de Juegos de PC


 

Habla con el anciano de tu aldea hasta que te dé un medallón. Ve al puente sobre la cascada y habla con el cazador. Cruza la cascada usando las piedras que sobresalen del agua (el puente se romperá y caerás al agua si pasas por encima). Camina hasta la vieja casa. Abre la puerta trasera (que lleva al sótano) y baja. Allí encontrarás una cuerda larga y una estatuilla. Sal del sótano y abre la puerta principal de la casa. Cuando aparezca el fantasma usa sobre él el medallón. Dentro, habla con la bruja y coge el saco de semillas que hay junto a ella. Ve hasta el lago helado. Examina de cerca el sillón del bote (usa el icono "ojo" sobre el plano detallado); aparecerá Simbeline, que te ofrecerá un Orbe. Cógelo. En las afueras del bosque encontrarás un ladrón que te pedirá un objeto valioso para poder continuar tu camino. Entrégale la estatuilla. Sigue hasta el camino de las esculturas. Si te fijas en el suelo hay semienterrado un objeto; cava un poco y encontrarás un escudo oxidado. Camina hasta el árbol hueco. Utiliza el saco de semillas con el pájaro para poder examinar su nido; allí encuentras un collar. Lleva el collar al ladrón de las afueras del bosque; te dará a cambio unos guantes. Con los guantes en tu poder, regresa al árbol hueco. Habla con el viejo que medita; cuando desaparezca examina el tocón sobre el que meditaba. Encontrarás un compartimento secreto que oculta una palanca. Mueve la palanca y una entrada se abrirá en el árbol cercano. Entra en el árbol hueco, examina los esqueletos; uno lleva un anillo puesto: cógelo. Utiliza los guantes para poder coger el fruto azul (fruto de los sueños).

Ve al cruce y sigue el sendero entre los arbustos. Al llegar junto a una cueva, escóndete tras un matorral: un ogro saldrá de la cueva. Entra a través del pequeño agujero que hay sobre la entrada cerrada. Dentro de la cueva examina de cerca la almohada del ogro: encontrarás una llave. Utiliza la llave para abrir el cofre, del que coges una botella de aceite. Sal de la cueva y dirígete hasta el pozo. Ata la cuerda larga al eje del pozo y escala por ella para bajar dentro. Una vez allí usa el orbe de Simbeline para iluminar las estancias. En el suelo encontrarás la mitad de una tablilla de arcilla con una curiosa inscripción. Si sales por la derecha a otra cueva encontrarás tirada la segunda mitad. Une los dos pedazos para contemplar la inscripción de la tablilla de arcilla antigua. Camina por la gruta hasta llegar de nuevo a la cueva del ogro, y sal por el pequeño orificio de iluminación. Regresa al cruce y camina hacia el barranco; aparecerá el grupo de bandidos. Entrega el anillo a su líder para liquidarlo. Examina su cuerpo y recoge su pañuelo y su cuchillo. Sigue hasta el barranco. Para desbloquear el camino, utiliza la piedra grabada. Sube hasta la cima del barranco y recoge el palo de sulfuro que hay en el cadáver. Ve hasta el palacio del Gigante del Hielo. Cuando salga, lánzale la botella de aceite y después préndele fuego con el palo de sulfuro. Entra en el palacio, usa el pañuelo del bandido para limpiar el escudo, y usa el escudo limpio para desviar el rayo. Coge la esmeralda. Habla con el águila, dale la fruta de los sueños.

Anda hasta el camino del pantano. Mira debajo del puente: encontrarás una zarigüeya envenenada. Vuelve atrás y habla con el lagarto guardián. Dale la zarigüeya. Él te dará su trompetilla. Examínala de cerca y encontrarás unos tapones de cera. Vuelve al camino del pantano y ponte los tapones en las orejas; cuando Jemima aparezca y pierda su tambor, cógelo. Asciende hasta el nido de la araña y usa la trompetilla para asustarla. Coge la llave que hay junto un esqueleto. Vuelve donde estaba el cocodrilo guardián y usa el tambor. Una vez hipnotizado, coge su lanza y examínalo de cerca para encontrar una llave que abre la torre. Entra en la torre, coge la manta de lana, el libro que está tras la cortina, el hacha, y usa la llave que hallaste junto al esqueleto para abrir la jaula. Habla con Iris, que te dará una poción brillante. Sube por las escaleras de la niebla, en el nodo coge la jarra con agua.

Sigue caminando hasta las puertas de la ciudad vetusta. Para deshacerte de Titan, utiliza la poción con la jarra de agua. Machaca la puerta de la choza con el hacha y entra. Dentro el sol ilumina unas briznas de paja que esconden unas monedas de oro (cinco). Sal. Frente a las puertas de la ciudad hay unas baldosas que bajan si las pisas. Písalas en este orden: izquierda, centro, derecha. Las puertas de la ciudad se abrirán. Entra en la ciudad. Entra en la casa de las gárgolas, habla con la familia y coge el chupa-chups al hijo (cuando no lo esté chupando). Sal a la plaza y entra en la librería. Habla con Izion. Dale el libro que encontraste en la torre, él te dará la llave de Mecubarz y otra llave. Usa ésta para abrir el candado y liberar a la gárgola de la plaza. Entra en el templo y utiliza la lanza para acabar con la serpiente. Hazte con el diamante. Examina los huesos para encontrar más monedas de oro. Ve hasta el barco, habla con el capitán y con el grumete. Has de motivar a este último para que cambie las tarifas, así que regálale el chupa-chups. Después paga tu pasaje con las monedas de oro.

Entra en el camarote del capitán y recoge el pergamino que hay sobre el escritorio y el calcetín que hay sobre la cama. Examina de cerca la almohada para encontrar una horquilla. Dóblala para tener una ganzúa, úsala para abrir la caja y coger la piedra mágica. Sal de la cabina y baja a las bodegas. Coge un pedazo de carne del barril. Sube de nuevo. Pon el pedazo de carne dentro del calcetín y lánzaselo al tiburón para envenenarlo. Para poder bajar al reino submarino, utiliza sobre Quickthorpe la gema mágica y luego lee el pergamino (éste contiene un hechizo que le permitirá respirar bajo el agua, pero para poder leer el hechizo primero debes usar la gema mágica). Después salta al agua.

En el fondo, habla con los caballitos de mar. Dirígete al camino de coral. Usa el cuchillo para abrir dos ostras de las que hay por el suelo y encontrarás dos perlas. Ve al borde del abismo, y no hagas caso a la Sirena de Serenata. Usa el cuchillo con otra ostra y obtendrás una tercera perla. Ve a la fortaleza submarina y habla con Leroy. Regresa al cruce donde aparecieron por primera vez los caballitos y espera a que regresen. Habla con ellos (usa la tercera opción del diálogo dos veces) y te darán las algas. Entrega las algas a Leroy, y coge a cambio la pala. Acércate hasta la concha y habla con William (el jardinero). Llama a la puerta de la concha y ofrece las perlas a Kouppa. Dentro de la concha, entrégale las tres perlas y él te dará un mapa del tesoro. Vuelve al cruce donde llegaste y cava a la derecha del camino (en el sitio exacto marcado en el mapa con una X) usando la pala. Encontrarás un tesoro, cógelo y vuelve al camino de coral. Da el cofre a Khor para que te deje paso libre a la gruta. Coge su lanza y entra.

Apareces en una estancia en la que una plataforma móvil te lleva de nuevo a la zona de la niebla. También hay una salida a la izquierda que te lleva a un laberinto de pasadizos. Desde la primera localidad de la cueva, sigue las direcciones: IZQUIERDA, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA. Llegarás a una habitación en la que hay una barra (cógela). Desde allí, ves IZQUIERDA, ABAJO, ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA para llegar a una sala en la que hay una puerta bloqueada. Usa la barra para desbloquearla y entra a la guarida de la Górgona. Habla con la Górgona (elige la opción en la que Quickthorpe no muera); usa la lanza para romper el cristal del suelo y acabar con ella. Recoge el zafiro y baja la palanca que hay en la pared. Esta palanca controla el movimiento de la plataforma de la gruta del principio, que ahora bajará en lugar de subir. Sal de la guarida de la Górgona y ve ABAJO, DERECHA, DERECHA, ARRIBA, DERECHA, DERECHA hasta llegar a la plataforma. Monta en la plataforma, que bajará. Cuando pare, usa la manta de lana como paracaídas y desciende.

Habla con la puerta del reino para que ésta se abra (sólo una de las tres opciones del diálogo servirá). En la celda, coge la cuchara y la taza; examina la rampa y usa la cuchara para soltar la losa. Atraviesa el túnel hasta la segunda celda.
Habla con el prisionero. Cuando muera examínalo detalladamente y recoge la llave que tiene. Vuelve a tu celda, abre la puerta con la llave. Habla con los esqueletos hasta que uno te dé su tarjeta de identificación. Ve hasta el puente; utiliza la lanza como pértiga para cruzarlo. Camina hasta encontrar al encapuchado. Muéstrale la tarjeta de identificación del esqueleto para que te deje cruzar el río. Llena la taza con lava del río, entra en la sala del demonio del fuego (para que no te mate elige la opción correcta del diálogo) y lánzale la lava de la taza. Recoge el rubí y escapa por el nicho vacío. Sube al ascensor para regresar a las cuevas.

Recorre la cueva hasta la sala donde estaba la Górgona. Utiliza las cuatro joyas con la llave de Mecubarz, y a la vez utiliza ésta con la puerta de seguridad (la que tiene grabada la forma de dicha llave). Entra en el puerto de seguridad, y pulsa el botón que está junto al asiento central. Siéntate en dicho asiento. Disfruta del sorprendente final (si puedes).



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