Trucos Egipto 1.156 A.c. - Trucos para Juegos de PC

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Trucos para Juegos de PC
 Egipto 1.156 A.c.

Egipto 1.156 A.c. - Trucos y guias de Juegos de PC


 

Habla con el guardián del templo de Seti I. Pregúntale y no le pidas la antorcha. Él te la dará. Al entrar en la tumba, según vayas avanzando, llegarás a un tramo de galería en donde el techo está pintado de azul con aves sobre cuyas cabezas se encuentra la corona del rey. En esa zona, si te das la vuelta, verás que existe un tablón apoyado en la pared a tus espaldas. Cógelo. Cuando llegues al segundo tramo con el techo tachonado de estrellas, si miras hacia el suelo verás que hay un foso frente a ti. Tendrás que utilizar, por lo tanto, el tablón para cruzar al otro lado. Una vez que hayas salvado el foso con el tablón, llegarás a una sala con dos escapes: a la izquierda se encuentra una escalera descendente y a la derecha el hueco de una puerta. Si entras por la derecha y vas hacia el fondo, encontrarás un bastón apoyado en una columna. Vuelve a la sala y baja por la escalera de la izquierda. En la última sala, antes de llegar a la escalera cegada, encontrarás una puerta a la derecha. Dentro se encuentra una serpiente que guarda un amuleto. Mátala con el bastón.

Sal de la cámara pequeña hasta la grande y mira dentro de la escalinata que se encuentra cegada. Retira las piedras que están sobre el ostracón. Enséñaselo a Imennakht y te dirá que vayas al pueblo a ver a Hori. Sitúa el documento secreto sobre el dios Path, que se encuentra representado sobre una de las columnas cuadradas que sostienen el techo de la primera sala hipóstila. Al situar el documento encima, aparecerá una figura dibujada entre los símbolos del papiro. Ve hasta los dos personajes que están en el interior de la tumba, con el nuevo elemento del texto codificado y consúltales. En la penúltima sala, antes de la escalera cegada, a la derecha, encontrarás una puerta abierta. Su escritura está en negro. Recoge el amuleto del suelo y enséñalo a los que se encuentran dentro de la tumba con las antorchas. Uno de ellos te dará un anillo. Con ese sello podrás salir de la tumba e ir hasta el pueblo de los obreros. Para encontrar el pueblo, tendrás que observar el paisaje y pasar con el puntero del ratón por encima de los distintos asentamientos hasta localizarlo.

Pide que te lleven a la Plaza de la Verdad porque tienes que buscar a Hori, o mejor dicho, la casa de Hori. Se te dará una lista con unos caracteres marcados. Ve al pueblo y muestra el anillo a quien te encuentres a la entrada. Aunque verás un estrecho corredor lleno de puertas a las que, por supuesto, puedes llamar, la de Hori se encuentra al final de la calle a la derecha, y frente a su puerta estará esperándote una tabernera. Llama a las puertas de las casas y en una de las de la izquierda se te permitirá entrar. Una vez dentro, por la puerta de la derecha llegarás a un patio interior en donde encontrarás un encendedor y estopa para hacer fuego. Ahora puedes ir hasta el final del callejón, girar a la derecha y encontrar allí a la tabernera. Habla con ella si quieres, pero no se te ocurra acompañarla. Siguiendo a la izquierda encontrarás un anciano. Habla con él y retrocede hasta la calle principal. Entra por el primer callejón a la derecha según bajas y encontrarás una escalera de mano apoyada en la pared. Sal de nuevo a la calle principal y entra por el primer callejón que encuentres a la izquierda. A lo lejos de ese callejón se encuentra un hombre con el cual podrás hablar. Habla con él y sigue bajando por la calle principal. Vuelve a entrar en la única casa en donde se te permitió hacerlo y ve hasta la habitación donde se encuentra el Pedjat. Es la habitación de la izquierda. Pon sobre el Pedjat el documento secreto.

Ve ahora de nuevo hasta el lugar en donde se encuentra la tabernera, que resulta ser la puerta de la casa de Hori. Acerca la escalera de mano a la pared que se encuentra a la izquierda de la tabernera. Intenta subir por la escalera y cuando ella empiece a gritar, dale el anillo que te regalaron en el interior de la tumba. Sube por la escalera y sitúate dentro de la casa de Hori. En la habitación en donde están las vasijas rotas, quita la tapa al cesto de mimbre, y une el trozo de amuleto que tienes, con el que se encuentra dentro de la cesta. El hecho de intentar ordenar el cojín del asiento que se encuentra al fondo de la habitación será provechoso luego. Ahora mira en el nicho que se encuentra a la izquierda. Verás una estatua en una urna: cógela. Deja el ostracón con el mapa de la tumba y el mono en la cama. Vuelve al cojín que colocaste en el asiento del fondo que estaba en la habitación con las vasijas rotas. Habrá un punto caliente de la pantalla a través del cual se te permita avanzar hacia la bodega. Allí encontrarás un cadáver al cual debes robar un collar con siete nudos. Deja la casa.

Camina hacia la derecha, hasta donde se encontraba el anciano. En su casa, junto a la puerta en la que le viste sentado, deberás encontrar en la parte superior del dintel una aguja. Tendrás que usarla en la puerta para poder entrar. Enhebra la aguja en el hilo amarillo. Manipula el conjunto varias veces hasta que se te permita el paso a la vivienda. Una vez que estés dentro de la casa, deberás encontrar una lámpara a la izquierda de la puerta que da acceso a otra habitación. Casi no se ve. Pasa ahora a la habitación contigua, en donde se encuentra la puerta verde y entra en la sala oscura. Coge del inventario el encendedor y la estopa y úsalos en la lámpara que tienes cerca para obtener una fuente de luz. Verás una cesta y junto a ella un cofre para Oshebits: cógelo. También podrás abrirlo si quieres ver qué contiene, pero llévatelo.

Sal y ve hasta el primer callejón que te encuentras a la derecha cuando entras en el pueblo, y ve hasta la casa de Penmenefer. Preséntale tus pruebas –el cofre-, túmbate en la estera que te ofrece para pasar la noche y deja correr los más fascinantes sueños que tengas...

El lugar deberás localizarlo a la izquierda de la tumba de Seti en la panorámica general. Se trata de un edificio anexo al templo de Ramsés II. Cuando llegues a él, cruza el patio por el callejón que conduce hacia la puerta del fondo y entrega el cofre. Ve al interior del taller y quita el natrón acercándote a los cuerpos que se adivinan bajo esa sustancia con la cual los deshidrataban. Tendrás que quitarlo a todos los cadáveres hasta que encuentres uno que lleve puesto un collar. Usa el papiro del collar de siete nudos descubierto en la casa de Hori sobre este collar y habla con el embalsamador que se encuentra en la sala después de haber recibido tu paga. Sigue al hombre hasta la puerta de la izquierda. Dale el Ojo-Oudjat, el nudo Tit y el pilar Djed. Tendrás que colocarlos de la siguiente forma en la cuadrícula: el Ojo arriba a la izquierda, la pequeña columna debajo, el nudo arriba a la derecha y el pilar en el que queda.

Ve ahora hacia el fondo, a la izquierda, hasta que llegues a la habitación de los sarcófagos. Al avanzar hacia el fondo de la misma, verás un sarcófago verde que destaca entre los demás. Usa en sus partes ilustradas el papiro con el mensaje codificado. Ahora ve fuera, hacia donde discurre el cortejo fúnebre y síguelo.

Usa la estopa en la lámpara de pie para tener más luz. Coge el boomerang y el cuchillo que se encuentran sobre la silla. Usa el cuchillo en la pared para descubrir el pasaje secreto. Atraviésalo y habla con el dibujante que se encuentra trabajando en el pasillo. Una vez que hayas salido al patio (la salida se encuentra muy cerca), habla con la mujer. Compara las casillas de la pared con las que se encuentran dibujada en tu mensaje codificado. Observa con atención la casilla número ocho, y una vez que haya sido ampliada, por sobre ella el documento secreto. Una vez que hayas hecho esto último, enséñaselo a la mujer.

En la panorámica general, la casa se encuentra a la izquierda de Luxor, junto al río. Cuando hables con el guardia, debes contestar primero “Ahmosé”, luego “Tu amo se llama...” y por último “Te recompenso...” Dale los dos debens. Graba la partida porque será difícil matar al arquero del jardín. Entra en el jardín de la casa que se encuentra hacia la derecha, a través de una puerta casi invisible en la negrura. Esta puerta está situada a la derecha de la que se distingue un poco más en la noche, la que tiene las jambas blancas. Lánzale el boomerang al arquero que te dispara. Tendrás un tiempo determinado para encontrarlo en el jardín. Si no lo haces antes, te matará. El arquero se encuentra cerca de la esquina superior derecha del estanque si te colocas mirando hacia el agua.

Una vez que te hayas deshecho del arquero, entra en la casa por la puerta que está a la izquierda según miras el estanque. Encontrarás un gato delante de ella. Tendrás que dedicarte a explorar la casa y deberás recoger un collar y una peluca que están sobre dos asientos con forma de barril cerca del dormitorio. Muy cerca, en el suelo encontrarás un espejo: tendrás que ponerte la peluca mirándolo y también pintarle los ojos con el tubo de Kohl que encontrarás sobre una mesita. Toma prestada una túnica y póntela. Recoge un cuenco con leche para llevárselo al gato - el cuenco se encuentra en la habitación cuya puerta está a la izquierda de la persona que guarda el acceso al piso superior según te encuentras mirando la pantalla de tu monitor -, hasta la estera que se encuentra dentro de la habitación cuya puerta es la opuesta a la de la entrada. Quítale el aro al gato y usa ese pendiente en una raya vertical que se encuentra disimulada en la pared, a la derecha del gato, para posibilitar la apertura de una puerta secreta. Toma la carta que se encuentra en su interior y la escuadra de marfil. Atraviesa el hall par ir a la antecámara en donde se encuentra el ama de llaves. Y muéstrale el collar cuanto te impida el paso al piso de arriba. Habla con una de las dos mujeres de la derecha o con quien quieras, y sal a la terraza por la puerta central de la habitación. Dirígete hacia donde se encuentra el tablero de senet. Introduce la pieza de marfil que falta. Mira ahora el texto codificado y verás en él el nombre del culpable. Si pulsas las fichas Heri, Pedjet, Ptah y Nefer en ese orden, se abrirá un cajón secreto que contiene el plano de la sala hipóstila del templo. Juega al senet y si pierdes, salta por el balcón. El juego consiste en avanzar por el tablero y sacar todas las fichas fuera del mismo antes que lo haga tu oponente. De lo contrario, pierdes.

Habla con Aamert, la chica que se encuentra en el patio del templo. Ella te ayudará a entrar en el edificio. Tendrás que dirigirte en primer lugar a la azotea, hacia el sitio por donde entraste. Introdúcete en el templo y ponte de espaldas a la mujer. Verás al fondo una ventana con una rejilla. Sigue hasta el final y luego hacia la izquierda verás una luz, un resplandor. La puerta que está situada justo en ese resplandor conduce a un pasillo y luego a una escalera ascendente. Sube por ella hasta la terraza y habla con el personaje que se encuentra allí. Coge el objeto que te da. Es parecido a una aguja y deberás usarlo en el ayudante de reloj. Mide con la vara la altura de la estrella amarilla que se encuentra situada encima. Ahora vuelve a las escaleras y baja el primer tramo. Entonces verás una puerta abierta a la izquierda. Tendrás que darle los resultados de tu investigación al personaje que encuentres en la habitación. Dile que has encontrado la estrella amarilla.

Coge la copa del suelo y mira la clepsidra. Vuelve a hablar con el ayudante después de ver el cuenco. Mira el barreño y vacíalo de agua con el cuenco. Desde este momento el tiempo es esencial en cuanto aparece el pequeño cubo en la esquina superior derecha de la pantalla de juego. Si se agota el agua antes que hayas terminado tu investigación, estarás acabado. Usa el cuchillo para quitar las piedras del fondo y coge los dos objetos de oro. Mira el plano de la sala hipóstila. Allí se señala un segundo elemento. Baja hasta el nivel del suelo en la sala principal de columnas. Camina a la izquierda hasta el fondo y luego a la derecha avanza una sola vez. Distinguirás que en el basamento de una de las columnas hay una especie de imperfección con forma cuadrangular que no es común entre las basas de las otras columnas. Coge lo que haya ahí dentro y ahora deberás dirigirte con las pruebas a Aamer: si no tienes las dos pruebas, no harás nada con ella. Para llegar hasta donde ella se encuentra, tendrás que avanzar dos veces de frente y pasar dejando las estatuas de dioses a derecha e izquierda hasta que veas a la chica. Una vez que vea las pruebas y esto suceda antes de la preparación de la procesión desde la urna del santuario en donde se encuentra la estatua del dios, te llevarán al patio para que te expliques. El traidor tiene una cicatriz en la cara y tendrás que poner los dos elementos que llevas contigo en el collar que cuelga adorna a Ptahnefer.

 

 

 

 

 

 

 

Misión 1: El Extraño Museo.

OBJETIVO:

El departamento de Antigüedades Precolombinas del Museo de Boston es objeto de fenómenos que cada vez son más inquietantes. El lugar a sido cerrado al público y Trevor, el manager del museo, ha llamado a la organización para investigar este fenómeno. También ha llamado a la profesora Mc Randall que es una especialista en antropología para supervisar los últimos encargos recibidos por el museo. Tendrás que hablar con ambos para poder conseguir el objetivo, que será evitar toda forma de ataque que puedan deteriorar las piezas allí expuestas.

PASOS:

¿Dónde puedo encontrar a Trevor y a Mc Randall?.

Ve recto y entra por la primera puerta que encuentras a tu derecha. Llegarás a la oficína de Trevor. Él te pedirá que vayas a hablar con Mc Randall en el sótano. Baja por las escaleras y abre la puerta a tu derecha. Te encontrarás con ella. Habla con ella. Ella te dirá que el museo acaba de recibir su último encargo. Trevor tiene la llave para abrir la caja que se encuentra en el almacén.

¿Trevor no me quiere dar las llaves, que debo hacer?.

Primero le tendrás que dar un libro de registro. Éste lo encontrarás en el archivo, que está en frente de la habitación de Mc Randall. Cojelo y enseñaselo a Trevor, el te dará una llave. En el almacén encontrarás dos cajas con cerradura. Por el momento no abras la del fondo a la izquierda (es la que puedes abrir con la llave de Trevor). Creeme, si la abres te saldrán un montón de bichos que no pararán de dispararte. La llave para abrir la otra caja, la encontrarás en el archivo. Abre la otra caja y obtendrás una valiosa relíquia.

¿Qué debo hacer ahora?.

Hablar con William Burnst, que se encuentra en la librería frente de la oficína de Trevor. Te dará un libro sobre la Momia de Oaxatlan. Enseña este libro a Mc Randall y ella te contará lo que sabe sobre el tema.

¿Dónde puedo encontrar los artefactos de la mómia?.

Deberás encontrar tres piezas (artefactos) de la mómia dentro del museo. La primera pieza está dentro de la habitación de la mómia, dentro de una de las vitrínas de cristal con forma de una cara. La segunda está dentro de la caja en el almacén. Usa la llave de Trevor para abrir la caja. La última está dentro de una vitrina de cristal en la sala de exposiciones. El truco es que tienes que ser rápido, porque en cuanto cojas el segundo artefacto, se activarán los bichos. Ahora pon las tres relíquias encima de la piedra redonda, en la habitación del altar y verás una secuencia de animación. Con esto se acaba la primera mision.

Misión 2 - Whisky a Gogó.

OBJETIVO:

El sereno de la "Volstead Brewery", una gran cervecería de Chicago observó unas siluetas que corrían rapidamente y luego oyó unos disparos. El nuevo dueño ha sido hallado muerto, pero en el cadaver no se encontraron ni balas ni otras evidencias de violencia. Por tanto pudierón ser ataques telequinéticos de gran poder y debemos investigar, porque la zona está muy bien situada, en un campo de redes Hartmann muy poderosas. La organización nos provee de unas granadas y un perforador Pk, además de que, por nuestra experiencia, ya podemos utilizar nuevos hechizos: "Ver Espíritu", "Extraer", "Curar" y "Puerta". También podremos "Exorcizar".

PASOS:

¿Dónde debo empezar?.

Hay una caravana detrás de la cervecería. Vez allí, pero ten mucho cuidado, te encontrarás con varios fantasmas que te atacarán sin cesar. Activa tu hechizo de energía positiva y usalo hasta el nivel tres. Puedes usar el hechizo de extraer para rellenar tu energía. Se prudente y llega hasta la caravana.

¿No puedo abrir la carabana. Dónde está la llave?.

Activa el botón que esta al lado de una caja eléctrica. Esto abrirá la puerta al almacén. Al fonde del almacen encontrarás unas cajas de diferente color que tienen algo flotando encima. Usa el hechizo exorcismo y encontrarás una llave. Ve a la caravana y entra dentro.

¿Qué debo encontrar dentro?.

Hay unas cartas sobre las mesa, cójelas. Habrá un libro de cuentas dentro, ¡no lo cojas! o te fastidiarán durante esta misión sin parar. Cuando salgas de la caravana, encontrarás a William Burn en una situación muy crítica. Te hablará referente al portal, lo que hay detras en el más alla y sobre un niño llamado Ernie.

¿Dónde esta el mas allá?.

Ve al almacen de los barriles y usa el hechizo de puertas, usala y te encontraras en el más allá.

¿De dónde viene ese sonido?.

Usa el hechizo de ver espíritus y aparecerá el espíritu malo.

¿Cómo matar al espíritu?. ¡Es muy difícil de matar!.

Cuando aparece el libro sobre la mesa, cojelo rapidamente y usa el hechizo de la puerta de nuevo para atraer el espíritu al mundo real. Usa el Bazoka y el hechizo energía positiva para vencerle.

NOTAS:

En el mas alla (más de 100), en la habitación de embotellamiento (90) y en la de los barriles (80). Éstos son los niveles de energía más alta de ésta misión para recargar a tu nivel 4 de energía.

Hay un montón de botellas de cerveza por la cervecería pero no hay ningun uso para ellas.

Misión 3 - Los Alimentos del Espíritu.

OBJETIVO:

Un nuevo fast-food de Austin, Texas, acaba de cerrar sus puertas por un período indeterminado como consecuencia de numerosas depredaciones de origen desconocido. El gerente del local ha encontrado varias veces las neveras reventadas y las comidas desparramadas, aunque los sistemas de seguridad no se activaron porque las puertas no fueron forzadas. Y lo peor... en varias ocasiones el cocinero se encontró con unos platos deliciosos en la cocína y... ¡como comprenderás no es una cosa muy normal en un establecimieno de comida rápida!. Uno de los detectives privados que han contratado nos avisa del problema para que vayamos a investigar. Como novedad podemos invocar un nuevo hechizo: "Manipulación Telequinética".

PASOS:

¿Dónde esta el director de éste establecimiento?.

Coge la puerta a tu izquierda y entra, el director te comentará su problema.

¿Qué debo hacer ahora?.

Intentando investigar los alrededores, encuentras un tipo interesante que está mirando un viejo recipiente en la cocína. Coje el accensor en la habitación de la basura y baja al piso inferior. Pulsa el botón de la pared para activar al ascensor, entra en la otra habitación y activa el hechizo de telequinesis para hacer caer el menú viejo (un menú que está flotando en la esquina izquierda)y así poderlo coger.

¿Cómo puedo abrir la puerta que está cerrada aquí?.

El director tiene la llave para poder entrar en esta habitación frigorífica. Vuelve a la habitación del director y podrás coger la llave que está en su mesa. Él se debe haber olvidado de cogerla. Usa esta llave para abrir la habitación frigorífica. Antes de entrar en ésta habitación activa tu hechizo de energía positiva al nivel 4 y preparate para eliminar a 4 fantasmas que están en esta habitación. Coge la foto de Elvis que está dentro del frigorífico, al fondo. Mira bien, hay otro ente que protege el frigorífico. Vuelve al director y dale la foto de Elvis. Él traera un viejo libro de cocína y lo pondrá encima de la mesa, cogelo.

¿Dónde esta ese viejo recuerdo del que está hablando?.

Ve a la cocína y usa la puerta que va hacia atrás. Encontrarás una llave en la repisa de la derecha. Entra en la habitación de basura, pulsa el botón del ascensor y lleva la comida al piso inferior. Usa la llave para abrir el baúl que está al lado del accensor y coje el viejo disco que hay dentro. Vuelve a la habitación del director y usalo en el tocadiscos (abrirá la puerta de la habitación del frigorifico).

¿Dónde puedo encontrar la entrada a la celda?.

Está dentro de la segunda habitación frigorífica. Mira bien por si hay entes en esta habitación antes de entrar. Verás algo en el muro. Usa el hechizo puerta para acceder a la celda Encontrarás al viejo Chef (cocinero). Entregale el viejo libro de cocína y él te enseñará su oro. Coge este oro y dáselo al director. Una voz te dirá que vayas al restaurante. Una vez allí, mira lo que sucede.

NOTAS:

En la celda (20), en la oficína del director (90) y en el frigorífico (70) están las energías máximas para que te puedas recargar.

Misión 4 - Las Peligrosas Alturas de la Cima del Imperio.

OBJETIVO:

Unos acontecimientos confusos nos traen a Manhattan. Algunas personas han sido encontradas muertas debido a una vertiginosa caída, como lanzadas al vacío desde la cima de un rascacielos. Y todos los cuerpos de hallaron entre 40 y 100 metros del Empire State Building, distancias imposibles de alcanzar por un salto humano. El informa preliminar de uno de nuestro agentes dice que puede estar actuando una fuerza paranormal muy poderosa que proyecta a esas personas debido a un fuerte ataque telequinético que usa en ellas. Ahora podemos invocar "Llamar Espíritu".

PASOS:

¿Qué debo hacer con esta mujer del servicio?.

Usa el hechizo de exorcismo y libera su alma.

¿Cómo puedo cojer ese ticket flotando?.

Usa el hechizo de la telequinesis y cogelo.

¿Dónde puedo usar el ticket?.

Entra por la puerta de la izquierda y daselo a la taquillera que esta allí. Ella te dará un pase para subir a bordo. El pase tienes que darselo al agente que está en la oficina de clientes. El buen hombre te lo firmará y así podrás mostrarselo a la azafata en el hall de salida. Al lado de la entrada (en la sala de espera) te encontrarás con el padre Bathandier, que está asombrado por una persona llamada Hans. Él te dirá que lo pares, antes de que haga mas daño.

¿Debo hacer un trato con Hans?.

Hans Krueger, el capitán, es el causante de los problemas. Podrás encontrarle en la cabina del Hindenburg.

¿Cómo puedo entrar en la cabína del capitán?.

Primero debes encontrar a un niño. Solo el niño podrá entrar en la cabína del capitán.

¿Cómo puedo conseguir que este niño me siga a la cabína del capitán?.

Reune primero tres juguetes. Los encontrarás en la pasarela que va hacia la cabína (un osito), en el Bar 1 (un avión) y en el Bar 2 (un tren). Después el niño te dirá que le lleves a la cabína. Podrás recargar tu nivel de energía, entrando en la cabína del Hindenburg (10 cada uno).

¿Qué debo hacer con Hans ahora?.

Tienes que conseguir llevarle al terminal. Coge su diario de abordo y corre como el demonio hacia la terminal. Él te seguirá a donde vayas. Juega con él y evítale hasta que tu contacto te diga que te vayas a la habitación de las ventanas. Allí pon tu "datalyzer" en el suelo.

¿Dónde esta esta habitación con ventanas?.

Es una habitación que se llama "Store and Windows" (Persianas y Ventanas) en tu mapa. Pon el "datalyzer" en el suelo y mira el final.

NOTAS:

Oficina de billetes (150), Bar (90), y hall de salida (80) para recargar tu nivel de energía.

Misión 5 - Una Singular Compañía.

OBJETIVO:

Un periodista de Neuva York a sido contratado durante dos meses por una tal Madame Windham, septuagenaria, para esclarecer las extrañas circunstancias que rodean a las sucesivas muertes acaecidas en sus familiares. En solo unas semanas, en su domicilio, han fallecido su hijo, su nuera y sus dos nietos, todos mientras dormían. Mademe Windham quiere conocer la verdad porque se siente también amenazada, aunque todas las autópsias han revelado las muertes como naturales. El periodista nos avisa para que vayamos a investigar, no creemos que haya fenomeno paranormal, solamente creemos que el primer fallecido se ha convertido en un espectro... Solo falta saber porque Madame Windham no ha sido víctima aún de él. Tenemos tres nuevos hechizos: "Sentir espíritu", " Repeler energía" y " Barreras H".

PASOS:

¿Cómo puedo abrir las puertas cerradas?.

Ve al dormitorio principal de arriba y coge una fotografía familiar que hay en la chimenea. Enseñasela a la señora Windham y ella te dará las llaves para abrir las demás puertas.

¿Dónde está el ente?.

Entra en todas las habitaciones, coge la llave universal que se encuentra en el garage (está abrirá el dormitorio principal más adelante) y vuelve a contarle tus investigaciones. Ella te dirá que entres en la oficína frente a la entrada, donde se oyen ruidos raros. El ente aparecerá en forma de gato.

¿Cómo puedo destruir este ente?.

Recuerda que el gato tiene 9 vidas. Por ello tendrás que destruirlo nueve veces. Usa el hechizo de sensibilidad para atraparlo. Una vez que el ente aparezca como la señora Windham en la cocína solo tendrás que hablar con ella, hasta que no tenga nada más que decir. Entonces revelará su verdadera identidad.

Misión 6 - Sunset City.

OBJETIVO:

Sunset City en una ciudad, o urbanización, completamente autónoma para retirados acomodados, gente rica. Todo está pensado para que sus habitantes acaben sus días de la mejor manera posible. Los niños y los jovenes solo son admitidos por un breve período de tiempo y siempre con el salvoconducto pertinente. Pero en 6 meses ya han ocurrido 18 muertes y todas ellas por agotamiento y fueron encontrados con el rostro desencajado por algún horror. El Sheriff y sus ayudantes hacen rondas muy constantes por lo que se descarta como motivo el crimen normal. La ciudad, construida recientemente, se ha hecho en un lugar virgen y alejado más de 30 kilometros de la civilización, no posee ningún cementerio ni en su subsuelo ha habido nada destacable. El alcalde es el que nos avisa para que vayamos a investigar. Nuevo hechizo: "Perforador Telequinético".

PASOS:

¿Qué debo hacer primero?.

Ve a ver al alcalde en su oficína. El Sheriff también te contará cosas sobre los succesos. Después de hablar con el alcalde, visita al supervisor local. Hablale sobre las causas de las muertes. Tu contacto te dirá de usar el hechizo de Trance para usarlo sobre la gente.

¿Dónde uso este hechízo?.

Tienes que esperar que el forense se vaya. Ve al restaurante y habla con la señora Crumble. Vuelve otra vez con el forense. Usa el hechizo trance sobre el cuerpo muerto. El espíritu de John Sheridan te hablará sobre una estatua de piedra lleno de furia. Visita la capílla y el capellán te hablará sobre sobre un viejo cuadro.

¿Quién más está metido en esto?.

Ve a la residencia de los Crumble y habla con él. Mira dentro de su casa y recupera algo de energía. Ve al restaurante y habla con la señora Crumble, ella te dirá que su marido se está poniendo enfermo. Vuelve a la residencia de los Crumble. Los dos que están allí te dirán que está en una situación crítica. Ve a su habitación y habla con él.

¿Y ahora qué?.

Vuelve al Bar del restaurante y habla con el Sheriff. Te dirá que el ministro vino antes y dejó una estatua extraña. Visita la habitación pequeña y, en la esquina arriba a la derecha, verás algo Coge la estatuilla de la chimenea. Mira a ver si encuentras al espíritu de Sheridan. Usa el hechizo de telekinesia sobre él. Éste es el hechizo mas efectivo sobre Sheridan. Sal fuera. El Sheriff te mandará a la casa de los Crumble. Una vez allí verás que el señor Crumble ha fallecido.

¿No puedo ver al señor Crumble en su habitación, cómo puedo abrir su habitación?.

Habla con su mujer, ella te dará una llave. Abre el dormitorio y usa el hechizo Trance sobre el cuerpo del muerto. El espíritu te hablará sobre la estatua y el problema que trae con ella. Ve a la habitación que se encuentra justo enfrete del dormitorio. Coge la segunda estatua. Vuelve a la cocína y habla con la señora Crumble. Ella te dirá que vuelvas al ayuntamiento, donde hablarás con el alcalde y el forense. Tu contacto te dirá de ir en busca del ayudante de Sheridan y usar el hechizo exorcismo sobre él.

¿Cómo puedo encontrar el ayudante de Sheridan?.

Es un investigador extraño. Ve a la capílla. Usa el hechizo de exorcismo sobre él. Ahora estará libre del hechizo de Sheridan. Él te dirá que debes encontrar a las tres estatuas y ponerlas alrededor del cuadro en el ayuntamiento.

¿Dónde está la última estatua?.

Habla con el forense en el ayuntamiento. Él te contará que el investigador vino antes y dejó una estatua. Ve al investigador y coge la última estatua. Vuelve al ayuntamiento y coloca rapidamente las estatuas alrededor del cuadro. El fantasma aparecerá y te retará a un combate mano a mano. Después de hacerlo ve a la capílla.

¿Cómo puedo desafiar a Sheridan?. ¿Es un oponente muy fuerte?.

No es tan fuerte. Molestale varias veces con el hechizo de la telequinesis antes. Si no, usa el hechizo recargar energía. Esto formará una anillo de protección a tu alrededor y así podrás atacarle con el hechizo de telequinesis.

Misión 7 - No llores Bebé.

OBJETIVO:

Nos espera un viaje hacia Hawai, para asistir al seminario anual que convoca la Organización. Pero en nuestra escala en San Francisco nos avisan de que algo extraño sucede en un apartamento de esta ciudad, en su mismo centro, y cuyos ultimos tres ocupantes han desaparecido misteriosamente. La policía no puede esclarecer el caso ni tiene ningún vínculo entre los desaparecidos. El que nos avisa de este nuevo caso es un medium, conocido por tener numerosos enemigos. Debemos resolver el caso pronto para poder estar lo antes posible disfrutando del sol y de la arena de las playas hawaianas.

PASOS:

¿Qué debo hacer para poder acabar la misión?.

Abre el armario y entra en el más alla. Nesecitas coger todas las cartas flotantes de cada habitación. Después matarás a cada guardia. Al final del túnel, verás a un bebé encima del altar. Pon las cartas sobre el bebé y forma la palabra: ADRHALIN. El bebé se convertirá en un horrible monstruo. Matalo y coge la señal que hay en el suelo.

NOTAS:

Esta es la misión mas corta del juego y consiste únicamente en matar.

Forma corta: Puedes olvidarte de recoger todas las cartas y ve directo hacia el bebé, disparale y se convertirá en el monstruo. Matalo y coge la señal.

Misión 8 - Para el mejor.

OBJETIVO:

El abogado del joven Lord Van Devendor, heredero de una antigua familia aristocrática de origen holandés, ha contactado con la Organización para dar a conocer una serie de inexplicables muertes entorno a su cliente. La policía tiene registradas cuatro muertes misteriosas durante los últimos cinco años, la primera de ellas coincidiendo con la del viejo Lord Van Davender, y sin que hayan podido determinar el arma usada. El joven Lord espera la pronta visita de su prometida, una joven aristocrática, y por eso quiere contratarnos y estar protegido. Su familia, por linaje y antepasados es posible que tenga algún caso de "brujo" en sus antepasados. Nuestro poder interior, ya muy aumentado, nos permitirá usar un nuevo hechizo: "Llamar Entidad". Sobre todo no abusar de la ayuda del Más Allá...

PASOS:

¿La criada me dice que no puedo ver a Lord Devender porque está enfermo, qué debo hacer?.

Simplemente camina por los alrededores y mata a los entes que te encuentres. Será mas fácil para más adelante (el combate final). No te preocupes por tu nivel de energía, puesto que en todas las habitaciones hay energía para recargarte. Cuando hayas terminado visita a Lord Devender en su dormitorio (2º planta a la derecha).

¿Dónde esta la clave de éste disturbio?.

Coge el informe del arquitecto de una de las habitaciones de chatarra (una de ellas está en el ala izquierda cerca de la habitación de donde estás ahora). Enseñaselo a Lord Devender y él te dirá que cojas el mapa que tiene la criada.

¿Dónde está la criada?.

Normalmente la encuentras en la sala de juegos en el piso de abajo. Ella te dirá que puso el mapa en tu habitación. Sube al ala izquierda y recogelo. Después de un tiempo tu contacto te informará sobre un ático secreto de la mansión.

Hay un ruido extraño en la biblioteca, abajo. ¿Qué será ese ruido?.

Coge la Bíblia que está sobre la mesa. Esto invocará al guardian. Matalo. Ve a la capílla en la próxima puerta y reunete con el espíritu de la señorita Olenka. Se había suicidado en el pasado, cuando Lord Devender rompió su relación con ella. Su lado bueno siempre le ha perdonado, pero su lado malo nunca. Nesecitas encontrar su espíritu malo y destruirlo.

¿Dónde puedo encontrar a ese espíritu malo?.

Tu contacto te dirá que para poder ir a la habitación secreta en el ático tienes que atravesar la habitación de armas. Luego usa el hechizo de puerta junto al pentagrama. Coge el cuadro viejo en la esquina. Esto invocará al espíritu malo. Habla con ella y escucha con atencion cuando te habla sobre un anillo. Vuelve al mundo real usando el hechizo de puerta. Habrá una escena corta sobre la llegada de la nueva ama de llaves, Miss Musetti.

¿Dónde puedo encontrar este anillo?.

Pregunta a Lord Devender sobre él. Le podras encontrar al lado de Miss Musetti junto a la capílla. Miss Musetti te dará el anillo. Élla te dirá que busques a la sirvienta para conseguir la llave del dormitorio.

¿Dónde esta la sirvienta?.

La puedes encontrar en su dormitorio en el primer piso. Mira el mapa para ayuda. Coge la llave y ve al dormitorio de Lord Devender. Usa la llave pequeña para abrir la caja. Si no consigues el anillo, usa el hechizo de Exorcismo. A veces está bloqueado por fuerzas extrañas. El mal aparecerá y se pondrá fea la cosa. Deberás proteger a Miss Musetti.

¿Dónde esta Miss Musetti?.

La encontrarás abajo, en la biblioteca. Usa la combinación de los hechizos, recargar energía y energía positiva para matar al mal. Cuando tengas activado el hechizo energía positiva en el nivel 10, podrás terminar con ella muy facilmente. Rodeala si trata de escaparse. La mayoría de las veces la encontrarás cerca de las escaleras.

Misión 9 - Larvas en Conserva.

OBJETIVO:

Una ola maligna de larvas diabólicas "Gehhennic", vistas por varios testimonios inquietantes, en lugares donde nunca existieron redes de energía negativa, invade el norte de Los Estados Unidos. Los informes llevan todos a la misma conclusión: estás "entidades" estarían contenidas en unos botes de conservas de albóndigas. Lo que no deja ninguna duda de que un demonio superior intenta ahogar el país bajo un número astronómico de estos pequeños demonios. La fábrica que produce estos botes de conserva se encuentra en el estado de Wisconsin, cerca de Kenosha, relativamente aislada y protegido del exterior, por esto Walter Simmons, director de la fábrica, no parece darse cuenta de que está poseida. Debemos detener esta invasión ya que es una marca de albondigas muy conocida y popular.

PASOS:

¿Dónde puedo encontrar a Walter Simmons?.

Pregunta a los trabajadores dentro de la fábrica. Ellos te guiarán a uno de los almacenes. ¡Sorpresa... es una trampa!. Te quedarás encerrado en la habitación con bichos voladores. Matalos con tus hechizos.

¿Cómo puedo abrir la puerta cerrada?.

Verás un hacha flotando en el aire en una de las esquinas de la habitación. Usa el hacha para romper el panel que hay junto a la puerta y eso te permitirá abrirla. A partir de ahora debes prepararte para encontrarte con un montón de enemigos y matarlos a todos.

¿Dónde esta Walter Simmons?.

Debes parar la máquina de hacer latas de la fábrica. Walter Simmons aparecerá al hacerlo. El botón de parada de la máquina está en la habitación a tu lado. Pulsa el botón y la máquina se parará. Vuelve al punto de antes y Walter aparecerá.

¿Dónde esta el libro alto?.

El libro está dentro de un trailer en la habitación de embotellamiento. Walter tiene la llave para abrir la puerta. Matalo. No aceptes su oferta. Verás una llave flotando en el aire. Usa el hechizo exorcismo para atrapar la llave. Usa la llave para abrir la puerta del trailer y coge el libro que está sobre la mesa.

¿Dónde puedo encontrar ese Lord oscuro?.

Una vez que tienes el libro, puedes acceder al lado del más alla. Usa el hechizo de puerta donde quieras en este almacén (excepto dentro del trailer) y te llevará.

¿Cómo puedo competir con esa criatura maligna?.

La mejor manera de matar a ese ser es usando el hechizo del libro mágico. Tenlo listo en tu mano y usa un hechizo de él. Después de 4 o 5 intentos podrás matarlo.

NOTAS:

Sube tu nivel de energía positiva al máximo en este nivel. Te hará falta con toda seguridad.

Este nivel es un sitio adecuado para recargar tu energía.

Misión 10 - La Casa Solariega de Lord Mac Kendhall.

OBJETIVO:

Desde hace varios siglos, en la landa escocesa, una casa solariega fortificada se encuentra poseída por una entidad extremadamente fuerte. La "Organización" acaba de comprar esta casa para evitar a nuevos y felices propietarios el sufrir desapariciones trágicas. Lord Mac Kendhall, mago satánico en su día, adquirió su poder trás un pacto con el diablo y pasó la última etapa de su vida construyendo esta ciudadela mágica y física donde su alma pudiera sobrevivir eternamente. Reinó sobre multitud de almas, las del los constructores y artesanos que trabajaron para él, asesinados en el magnífico banquete de inauguración y más adelante, sobre los sirvientes y propietarios de la casa. Debemos ir allí para desembarazarnos de Lord Mac Kendhall y el medio principal para ello es reactivar las fuentes de los cuatro elementos. Pero tenemos que tener en cuenta que de los doce elegidos que lo han intentado antes ninguno, nunca, a regresado con vida.

PASOS:

¿Qué debo hacer primero?.

Intenta encontrar las siguientes dos cosas: el libro de mágia y el escrito mágico. El libro lo puedes encontrar en el laboratorio, y el escrito mágico en la Biblioteca. Usa el hechizo de exorcismo para cojerlos. Pero no es tan fácil como parece. Deberás enfrentarte a varias criaturas malignas.

¿Cómo puedo reactivar las fuentes?.

Ve a los cuatro nacimientos y usa el hechizo de puerta para entrar en un sitio que se llama Narthex. Pulsa los botones que están es los pedestales de los nacimientos y después conseguirás abrir el pentagrama dorado. Usa el hechizo de puertas para volver a tu mundo. Vuelve a la habitación del pentagrama dorado y preparate a enfrentarte a varias criarturas.

¿Cómo puedo abrir la puerta al final del túnel?.

Entra en la habitación a tu izquierda. Mueve el elevador que está encima de una piedra en el centro. Tres espiritus aparecerán y te atacarán. Destruyelos. Usa el hechizo de exorcismo para atrapar a la "cosa" que te sale después. Colocala dentro del hueco que hay en la puerta cerrada. Abrela y entra.

¿Cómo puedo eliminar a Nephius?.

Protegete tu mismo con el hechizo de recargar energía. Este bicho podrá matarte con un solo toque, o sea, se prudente. Usa el libro de la mágia alta y mátale. Este libro agotará rápido su energia. Entonces matalo usando el hechizo de energía positíva. Tu misión ha terminado con esto.

 



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