Trucos Ecstatica 2 - Trucos para Juegos de PC

Juegos PCWindows XPWindows 98Windows 2000

 
Trucos para Juegos de PC
 Ecstatica 2

Ecstatica 2 - Trucos y guias de Juegos de PC


 

La aventura comienza en uno de los patios interiores del castillo - en la localidad llamada "Grilletes" en el mapa del juego - cuando una fuerza desconocida acompañada de una voz amiga libera al príncipe del cepo que le aprisionaba. Con la única ayuda de tus puños elimina a los dos monstruos que te atacarán y camina hacia la pared opuesta hasta encontrar la puerta de la "Cofradía de los Artesanos", un lugar en que, además de una poción curativa, encontrarás una espada junto a las herramientas del herrero. Sal de nuevo al exterior e, ignorando al gran monstruo que impide el acceso al pozo, caminahasta el extremo derecho y comienza a subir las escaleras que conducen hasta la"Torrede la Guardia". Después de evitar el contacto de un hacha pendular, arrojándote rodando bajo ella en el momento apropiado, abre la puerta de la izquierda y sigue subiendo hasta encontrar una cabeza en la pared con una llave encima. La cabeza es una trampa, así que coge la llave acercándote lo más posible al muro y abre con ella la próxima puerta.

Encontrarás dos escalinatas, unas que conducen a una sala en la que encontrarás una poción en el interior de un baúl y otras que conducen a la siguiente torre donde, después de caminar junto a una plataforma de teletransporte inactiva, pasarás frente a las escaleras que conducen a la "Torre de la Prisión". Ya que dos poderosas criaturas defienden el acceso a la torre y el camino hacia atrás queda bloqueado, lo único que puedes hacer es avanzar por el pasillo, teniendo cuidado con las estatuas que vuelven a la vida, hasta alcanzar una armadura y regresar a la entrada de la torre para que los ataques de las criaturas reboten contra la armadura, dejando el camino libre.

Comienza a subir las escaleras de la torre, ignora de momento la primera puerta cerrada, sigue subiendo hasta encontrar una nueva puerta, ábrela y podrás conseguir una llave que estaba en poder de un enemigo. La llave abre la puerta anterior y de esa manera conseguirás liberar a la sacerdotisa, un personaje que no solamente te explicará las causas que han conducido a que el castillo cayera en poder de las fuerzas diabólicas, sino que te acompañará durante el resto de la aventura haciendo diversas observaciones de gran utilidad.

Según la sacerdotisa, el hechicero jefe del castillo se introdujo con demasiada profundidad en una serie de prácticas oscuras que habían acabado por transformar su alma y convertirlo en un instrumento de las fuerzas de la oscuridad. Bajo los efectos del embrujo el hechicero había roto el sello sagrado de los antiguos, más conocido como "Eldersign", llevando de ese modo el caos y el desorden a esa tierra antes pacífica y armoniosa.

El hechicero jefe o archimago repartió los siete fragmentos del sello entre cuatro poderosos discípulos suyos, corrompidos por las fuerzas diabólicas del mismo modo que él, esperando al próximo solsticio de verano para volver a unir dichos fragmentos con una disposición muy distinta para, de ese modo, invocar a una serie de poderosos demonios que sumirían a toda la Tierra en el caos y la oscuridad. Para impedirlo era necesario recuperar los siete fragmentos del sello, eliminar al hechicero y a sus cuatro discípulos y unir adecuadamente los pedazos del sello para evitar que la humanidad se convirtiera en esclava de las fuerzas malignas.

Ahora que ya conoces con detalle tu misión, sigue subiendo por las escaleras de la torre hasta llegar a la parte más alta y recoge un bastón que no solamente puede servir de arma, sino que activa el teletransporte que viste anteriormente.

Recoge los tesoros que encontrarás mientras desciendes por la torre y, una vez abajo, activa las cabezas de las dos gárgolas para abrir las rejas colocadas en los laterales. Camina cruzando la reja del fondo, la situada cerca del lugar donde encontraste la armadura, y si lo deseas baja unas escaleras hasta encontrar otra gárgola cuya cabeza abre otra reja en la base de la torre.

Detrás de esa reja hay una habitación cubierta de bombas que no es estrictamente necesario que visites, pero lo que sí debes hacer es localizar una puerta semioculta que encontrarás a la izquierda de dicha reja, ya que conduce a un sistema de pasillos llamado "Ático".

Aquí debes localizar una sala con tres palancas y recorrer los pasadizos hasta encontrar una gárgola de color azul. Al activarla y luego utilizar la palanca del mismo color se abrirá una reja en algún lugar del ático detrás de la cual encontrarás un baúl con una llave azul. Abre la puerta azul con dicha llave, activa la gárgola de color verde que encontrarás detrás, utiliza la palanca verde y se abrirá otra reja donde encontrarás un baúl con una llave de color púrpura. Abre la puerta púrpura con dicha llave, activa la gárgola que encontrarás detrás, luego la palanca roja, regresa a la habitación de la puerta azul y si ahora activas la otra cabeza de gárgola conseguirás que se abran dos rejas en esa habitación, una que permite acceder a unas escaleras que conducen a la parte superior del ático y otra que abre el acceso a una pequeña cámara donde encontrarás una nueva arma, la espada plateada.

Regresa al patio del castillo, acércate al pozo y ábrelas puertas que conducen al vestíbulo principal. Después de eliminar a los numerosos enemigos observarás la presencia de una nueva arma y dos grandes escaleras que conducen al piso superior. Cada una de las dos escaleras está protegida por un peligroso guerrero fantasma y cuando consigas eliminar al segundo podrás apoderarte de la primera pieza del "eldersign".

Sube por la escalinata de la derecha, camina recto al llegar al final, cruza la puerta de la izquierda y entra en la próxima sala donde encontrarás al brujo, el primero de los cuatro discípulos del archimago. El brujo será presa fácil de tus ataques, así que regresa por donde viniste y utiliza la bola de cristal situada cerca de la puerta de la habitación para obtener nuevas pistas de la sacerdotisa.

Regresa al patio del castillo, entra en los establos ( un pequeño edificio situado al pie de la "Torre de la Guardia"), cruza la puerta colocada ala izquierda del caballo y después de atravesar varios pasillos encontrarás una escalerilla que conduce a un nivel inferior. Allí deberás activar una gárgola, atravesar una reja y girar a la derecha hasta llegar a un pequeño laberinto de túneles. En esta zona tu objetivo principal consiste en localizar un monstruo borracho a cuyo lado encontrarás tres botellas de diferentes colores. Coge la más oscura, que cuando te encuentres de nuevo a la luz del día resultará ser de color rosa y regresa al patio del castillo. Cuando te acerques al pozo el monstruo que lo protegía te arrebatará la botella, beberá de ella y desaparecerá a los pocos segundos, dejando libre el camino hacia el interior del pozo.

Una vez abajo, localiza una gran sala con tres palancas y activa todas para que se abra una gran puerta que conduce a otra habitación. Allí encontrarás un arma mágica, varias monedas de oro y una gran chimenea en la que las brasas humeantes que cubrían su fondo quedarán súbitamente apagadas por la corriente de aire que se formará al abrir la puerta.

Sal del pozo, localiza un caballo cerca del mismo y atraviesa la puerta colocada a su lado para acceder a las escaleras que conducen al segundo piso de la "Cofradía de los Artesanos". Cruza la puerta cercana, sigue avanzando hasta encontrar una escalerilla y una vez arriba localiza una segunda escalerilla que te permitirá llegar al tejado del edificio. Si ahora subes la escalera que conduce ala chimenea y te dejas caer por ella serás teletransportado sin peligro a una nueva localidad.

Busca una sala con una escalera central que sube y dos escaleras laterales que bajan. Las escaleras laterales conducen a las catacumbas, un pequeño laberinto de tumbas llenas de esqueletos, tesoros y peligrosos enemigos en las que tu objetivo consiste en localizar tres cráneos parpadeantes y llevarlos uno a uno a la sala a la que se accede por las escaleras que suben. En esta sala se encuentra una puerta que sólo se abrirá cuando coloques los tres cráneos en los pedestales vacíos. Dos de los cráneos se encuentran semiocultos en las tumbas, pero para llegar hasta el tercero hay que localizar unas escaleras que descienden hasta una gran caverna con un lago en el centro. Ya que aparentemente no hay ningún puente que te permita cruzar el lago lo que debes hacer es caminar hasta el borde hasta que observes unos puntos parpadeantes, acercarte a ellos y camina lentamente para que se vaya mostrando un estrecho pasillo que te permitirá alcanzar la otra orilla. Una vez al otro lado encontrarás una espada mágica a la derecha y el tercer cráneo dentro de una caverna cuya abertura se encuentra bajo una calavera. Al colocar el tercer y último cráneo, la puerta de la sala se abrirá y te permitirá acceder a una nueva habitación donde encontrarás la segunda pieza del "eldersign", un medallón sobre el esqueleto sentado en el trono - uno de los ocho objetos que quedan reflejados de forma permanente en el inventario - y una pequeña cruz.

A partir de este momento posees el poder de abrir las puertas con círculos rojos. Retrocede a la sala donde fuiste teletransportado, utiliza la bola de cristal para recibir nueva información de la sacerdotisa, abre la puerta con el círculo rojo y podrás regresar al castillo a través del pozo.

Sube las escaleras que conducen al piso superior de los establos, activa una gárgola para abrir una reja y encontrarás unas botas dentro de un baúl. Si ahora regresas al patio y localizas un pequeño edificio cuya entrada está protegida por unas manchas amarillas brillantes podrás acceder sin problemas al interior con la protección de las botas y activar una nueva gárgola.

Sube las escaleras cercanas que conducen a la "Torre del Hospital", abre la puerta con el círculo rojo y llegarás a una habitación con dos salidas protegidas por manchas amarillas. Saltando con cuidado sobre ellas podrás encontrar una poderosa hacha en la habitación de la izquierda y, si decides explorar la otra salida, alcanzarás un pasillo protegido por peligrosas trampas que comunica con la "Torre de la Guardia". En una sala cercana puedes conseguir otras botas dentro de un baúl y varias pociones, mientras que en otras habitaciones abundan los tesoros.

Si ahora vuelves al patio del castillo verás que las grandes rejas que conducen al puente levadizo se han abierto, así que mueve la palanca que controla el mecanismo del puente y escapa del castillo maldito. Una vez fuera desciende unas escaleras y toma el primer camino a tu derecha hasta llegar a la puerta del cementerio, la cual se abrirá automáticamente bajo el poder de la cruz. Elimina los enemigos que te ataquen, pero intenta evitar el combate directo con unas criaturas de aspecto simiesco ya que son prácticamente indestructibles.

Camina hacia el fondo y luego hacia la derecha hasta encontrar las escalinatas de acceso a una tumba, toma la segunda bifurcación y llegarás a una cámara en la que verás una armadura brillante flotando en el centro. Las salidas se cerrarán automáticamente al acercarte a la armadura, pero si destruyes el peligroso enemigo que aparecerá en una de las esquinas de la sala dichas salidas volverán a abrirse y la armadura quedará incorporada a tu inventario.

Regresa al exterior del cementerio y dirígete a la iglesia, en cuyo interior debes utilizar la vela apagada del lateral izquierdo para que el altar se mueva, dejando libre el acceso a un pasadizo secreto que conduce de nuevo al exterior, a una zona del mapa situada entre el pueblo y el castillo. Utiliza la bola de cristal cercana para comunicarte con la sacerdotisa e inmediatamente a la derecha encontrarás la tercera pieza del "eldersign" protegida por una peligrosa flor.

Siguiendo las indicaciones de la sacerdotisa en lugar de dirigirte al pueblo cercano debes adentrarte en la "Tierra salvaje" y localizar un claro en la espesura - llamado "Claro grande" en el mapa - habitado por una peligrosa tribu de amazonas. El acceso hacia el claro es bastante complejo y está protegido por gran cantidad de flores agresivas, pero cuando finalmente lo encuentres destruye todas las amazonas para conseguir que se abra un acceso en la parte superior izquierda del claro.

Entra en la cueva situada detrás de dicho acceso, elimina a la malvada hechicera - la segunda discípula del archimago -, recoge el anillo que estaba en su poder y regresa al claro donde encontrarás la cuarta pieza del "eldersign" detrás de una flor azul.

Ahora es el momento de volver a entrar en la cueva, activar la bola de cristal para obtener nuevos datos de la sacerdotisa y localizar una sala con varios monolitos donde encontrarás un teletransporte que te llevará fuera de tan peligroso lugar. A partir de ahora tienes el poder de abrir las puertas azules.

El teletransporte te llevará de vuelta al cementerio, pero si lo utilizas de nuevo llegarás a una zona inexplorada - llamada "Jardín" en el mapa - en la que después de destruir varias flores podrás alcanzar las escaleras que llevan a una puerta azul. En la sala que se encuentra detrás de la puerta se encuentra la que probablemente sea el arma más poderosa que encontrarás durante el juego, una espada de color púrpura con cinco diamantes de fuerza.

Al utilizar de nuevo el teletransportador regresarás al patio del castillo. Sube de nuevo las escaleras de la "Torre de la Guardia" y esquiva otra vez el hacha pendular, pero esta vez en lugar de cruzar la puerta de la izquierda sigue caminando hasta llegar a una terraza. Atraviesa la puerta del extremo izquierdo, cruza una habitación cubierta de bombas y sube con cuidado las escaleras que rodean la siguiente torre evitando las bombas colocadas en algunos escalones.

Abre la puerta azul, atraviesa el pasaje situado justo al lado de la puerta y comienza a subir escaleras hasta que alcances el último piso de la torre. Allí encontrarás un objeto brillante que de momento no puedes coger, así que cruza la salida situada en la parte superior izquierda de la sala, abre otra puerta azul y utiliza el teletransporte para llegar a la parte superior de la torre. Elimina rápidamente los dos enemigos que se acercarán a ti para atacarte y cuando aparezca el mago, el tercer discípulo del hechicero jefe, corre hacia él evitando sus peligrosos rayos para eliminarle lo más rápidamente posible.

Ahora debes coger la armadura que estaba en poder del mago y cruzar la esfera mágica que aparecerá en lo alto de las escaleras para llegar de nuevo a la sala del objeto brillante. Cógelo ahora que el campo de fuerza que lo protegía ha desaparecido, baja un piso, cruza con cuidado la salida situada a la derecha de la sala, abre la puerta azul y llegarás a la sala donde se encuentra la quinta pieza del "eldersign".

Vuelve atrás, baja por las escaleras hasta la planta baja, atraviesa la puerta con una calavera, localiza una bola de cristal para que la sacerdotisa te ofrezca nuevas pistas y finalmente utiliza el teletransporte que te llevará de regreso al exterior.

Ahora es el momento adecuado para explorar el pueblo, para lo que debes tomar la primera bifurcación a la derecha y cuando el camino se divida tomar la senda superior. El pueblo está infestado de criaturas de pesadilla y en muchas ocasiones será preferible huir a mantener un combate directo con los innumerables enemigos.

Tu objetivo prioritario consiste en localizar el pozo, entrar en la casa que posee una terraza abierta frente a él y saltar a gran velocidad para caer en el interior del pozo, donde encontrarás un objeto brillante similar al encontrado en la torre del castillo que hará desaparecer las criaturas diabólicas del pueblo y devolverá la paz a sus habitantes.

Sal del pozo, entra en la iglesia y utiliza la bola de cristal para conseguir nuevas pistas. Siguiendo las indicaciones de la gente del pueblo, localiza el camino que conduce a la "Posada del Cazador", entra en el edificio pequeño, mueve un mecanismo oculto en el oso disecado, dirígete a la posada y recoge la lámpara que encontrarás en la chimenea apagada.

Ahora debes regresar al pueblo, localizar el estanque y atravesar el bosque hasta encontrar unas ruinas antiguas en las que destaca la presencia de un teletransporte que debes utilizar. Atraviesa un largo corredor y una vez de nuevo fuera, dirígete a la abertura que se observa en la parte superior izquierda de la pantalla y utiliza un nuevo teletransporte que te llevará a los dominios del nigromante, el cuarto y último de los discípulos del archimago.

Atraviesa dos salas pasando junto a una bola de cristal inactiva y recorre un largo pasillo hasta llegar a una habitación donde deberás mantener un feroz combate con el nigromante. Recoge la sexta pieza del "eldersign", retrocede si lo deseas hasta la bola de cristal para recibir las últimas instrucciones de la sacerdotisa y, de nuevo en la localidad donde mataste al nigromante, localiza un teletransportador en una plataforma con el suelo a cuadros para llegar a la "Torre oscura", el lugar en el que debes poner punto final a tu odisea.

Para acceder a las habitaciones del archimago hay que atravesar seis salas. Cada una de ellas consiste en un pequeño laberinto en el que hay que realizar diversas acciones para encontrar la salida y disponemos de un tiempo limitado para recorrerlas todas, de manera que te recomendamos guardar frecuentemente tu posición, jugar cada una de las salas con calma hasta descubrir la forma más rápida de resolverla y luego recuperar la posición salvada con anterioridad.

Las dos primeras salas son muy similares, ya que en diversos puntos del laberinto hay unas ruedas con pinchos que se ponen a girar cuando el príncipe se acerca a ellas. La salida está protegida por un campo de fuerza y para abrir dicho campo hay que encontrar la llave correspondiente que se encuentra en cualquiera de los baúles.

En la tercera sala hay varios teletransportes y varios accesos protegidos por campos de fuerza. Una vez descubras los lugares a los que es llevado el príncipe por cada transportador deberás descubrir la ruta adecuada para alcanzar los baúles que contienen las llaves de los campos de fuerza.

En la cuarta sala sólo hay un teletransporte en el centro del laberinto, pero diversos puntos del mismo están protegidos tanto por peligrosos pinchos como por máquinas trituradoras, y la mayoría de los baúles son inaccesibles, por los campos de fuerza. Uno a uno debes ir abriendo todos los baúles hasta conseguir acceder al teletransporte. La quinta sala posee también un solo teletransporte y la mayoría de los baúles están en el perímetro exterior del laberinto.

Finalmente en la sexta sala al igual que en la tercera hay gran cantidad de teletransportes, con la dificultad añadida de algunos de ellos no se ven porque quedan ocultos detrás de los muros. Una vez en el interior de la torre debes abrir todos los baúles que encuentres ya que en su interior encontrarás la última pieza del "eldersign", el pergamino que contiene las instrucciones para unir correctamente las piezas del sello y unas botas.

Atraviesa la abertura protegida por unas manchas amarillas brillantes, encuentra la llave del campo de fuerza y utiliza el teletransporte que te llevará a las habitaciones del archimago. El combate final ha llegado. El archimago se materializa en el centro de la sala, pero antes de que pueda utilizar contra ti sus temibles conjuros te acercas rápidamente a él y consigues arrinconarlo contra las paredes de la sala. Desaparecido el responsable directo de la tragedia vivida en el castillo, ya puedes unir de nuevo las siete piezas del sello, rescatar a tu amada Ecstatica y saborear merecidamente el éxito de tu aventura.

 



Volver a Trucos para Juegos PC

 

Trucos para juegos PC

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K |
| L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U |
| V | W | X | Y | Z | Num |


Trucos para Windows XP

Trucos para Windows 98

Trucos para Windows 2000


Trucos para Messenger

Emoticonos Messenger

Trucos para Ecstatica 2
© 2003 Unlimited Ideas, S.L. Todos los derechos reservados. Trucos para pc.