Trucos Dracula: Resurrection - Trucos para Juegos de PC

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 Dracula: Resurrection

Dracula: Resurrection - Trucos y guias de Juegos de PC


 

CONSEJOS

Excava alrededor del cementerio; ¿Quien sabe lo que puedes encontrar?

Lleva los elementos del inventario a los personajes que conozcas para que te den pistas de como usarlos.

La cosa que parece una vieja batería de nueve voltios, es en realidad un encendedor.

No pienses que has acabado con una llave hasta que veas que desaparece después de que la uses.

¿No puedes alcanzar algo? Quizá los muertos te puedan prestar una mano.

 

SOLUCION

Entrar en la posada. Cuando entramos, vemos a los esbirros de Drácula saliendo. Estamos en el hall de entrada de la posada. Visitamos la planta baja de la posada (se puede visitar toda la posada, ya que más adelante en el juego vamos a poder ver salas ocultas hasta ahora). Ir a ver a los dos personajes e interrogarles sobre el castillo (icono de diálogo arriba). Salir de la posada.

CAMINO

Ir todo recto. En el cruce, coger el camino del puente (dirección "pons") a la izquierda en dirección a la señal.

SEÑAL

Coger el pequeño camino donde el cartel ponga "cementerium" (el que está bordeado por un murete y una barrera). Al cruce del calvario y del cementerio, ir a la derecha para llegar al cementerio.

CEMENTERIO

Entrar en el cementerio. Ir todo derecho hasta el final del cementerio. Girar a la derecha hasta llegar a la caseta de las herramientas. Coger la piqueta. Regresar a la entrada e ir sobre el VR entre la tumba de Drácula y la fosa del Dragón (donde hay círculos luminosos azules). Hacer click con el botón derecho del ratón para que aparezca el inventario. Coger la piqueta y poner el cursor sobre la fosa del Dragón. El cursor piqueta se rodea de color verde (eso es que es el objeto adecuado). Cuando termina la animación, coger el anillo del Dragón que hay en la fosa. Salir del cementerio.

CAMINO

Volver al cruce del cementerio con el calvario. Ir a la izquierda e ir al calvario.

CALVARIO

Delante del calvario coger la honda que hay en el suelo. Salir del calvario.

CAMINO

Regresa sobre tus pasos hasta el cruce. Regresa hacia la señal. En la señal, coge la dirección opuesta a la que vinimos. Ve hacia el pozo y el puente.

EL PUENTE

Iorga está calentándose las manos en un brasero. Ve hacia él. Se bloquea el acceso al puente. Seguir por el camino hasta el pozo (es el camino que se encuentra frente al puente).

EL POZO

Por el momento no hay nada que hacer, pero vemos que hay un objeto dentro del pozo que cogeremos más tarde. Volver a la posada.

POSADA EXTERIOR

Llegamos por la granja. Entrar en la posada.

POSADA INTERIOR

Interrogar a los personajes sobre los nuevos objetos. Salir de la posada. Micha, el campesino nos ha hablado del árbol cerca del lago. Ir allí.

POSADA EXTERIOR

Ve todo derecho dejando la posada detrás. Al cruce, ir a la derecha (señal "Lacus", hacia la cabaña). Seguir "Lacus" hasta el cruce posada-mina-lago.

LA CABAÑA Y LA VIEJA ENCINA

Ir hasta la cabaña. Crorah está en la entrada. De momento no podemos hablar con él. Regresar hasta la vieja encina. Llegamos a la escalera. Hacer click sobre ella para poder subir. Arriba en la encina, coger la honda y ponerla sobre el árbol de los pájaros. Animación, Corah se desplaza, ahora bajamos del árbol y vamos hacia la cabaña. En la puerta de la cabaña cogemos el garrote que hay en la puerta apoyado en la pared. Después vamos hacia Corah, cogemos el garrote del inventario y lo ponemos sobre él. Sale una animación y Corah se queda atontado. Coger la flauta del tonel y el cuchillo sobre el tonel del muelle. Regresar a la posada. Entrar.

POSADA INTERIOR

Bajar al sótano. En el armario hacemos click y cogemos el catalejo. Interrogar a Micha sobre la flauta de los bribones (él nos dará el código). Regresar a la planta baja e ir al primer piso por la escalera. Seguir el pasillo y entrar en la habitación de Barina. Ir hacia el mueble al fondo y hacer click encima. Subir sobre el mueble y coger el asa de la trampa y ponerlo sobre ella. Abrir y subir. En el desván, ir hacia la corona. Poner el catalejo sobre su pie. Mirar por él. Se ve a Iorga que se calienta las manos. Coger la flauta del inventario y ponerla encima (Iorga se va del puente hasta el cartel). Después ir al borde del desván y hacer click sobre la cuerda. Coger el cuchillo del inventario y cortar la cuerda. Bajar a la habitación de Barina.

HABITACIÓN DE BARINA

Bajar hacia la habitación (animación donde Barina cierra las puertas de la posada porque el jefe de los esbirros está muy furioso). No podemos salir por la puerta de la posada, pero sí por la puerta que está al fondo de la habitación de Barina que ahora está abierta. Es Barina quien abre la puerta. Salir y pasar por el agujero del balcón.

EXTERIOR DE LA POSADA

Salir hacia Iorga y hacer click sobre el cinturón. Coger las llaves. Son las llaves del pozo y de la cabaña. Por desgracia, Viorel ha prohibido la entrada a los caminos para ir a la cabaña. Vamos hacia el puente.

EL PUENTE

Al intentar cruzar el puente se derrumba. Debemos encontrar otro camino para ir al castillo. Regresa sobre tus pasos.

EL POZO

Abrir el pozo con las llaves. Ir hasta el fondo y subir las escaleras. Coger la lámpara que se encuentra arriba y bajar. Debajo de las escaleras, ir a la derecha hacia la esquina oscura. Un cursor lupa aparece sobre el gancho. Coger la lámpara del inventario para iluminar la esquina. Coger el garfio del nicho. Salir e ir debajo del balcón de la posada.

POSADA INTERIOR

Debajo del balcón, usar el garfio para subir. Entrar en la habitación. Bajar a la planta baja. Interrogar a Barina sobre el puente. Nos dará una llave. Ir hacia el mueble rojo que se encuentra enfrente de la cocina. Abrir la puerta. Abrimos el cajón. Coger el mechero. Hacer click sobre el cuaderno. Cuando se acabe la animación, ir hacia el sótano (acceso enfrente de la cocina).

SÓTANO

Entrar en el sótano. Haz click sobre la vela para un mejor plano. Encendemos la vela con el mechero. Ahora podemos bajar por el sótano e ir al túnel. Coger la llave grande y abrir el panel del túnel. Una vez abierto, usar el anillo del dragón para abrir el túnel y pasar al otro lado.

LA MINA

Vamos hacia delante, al final. Vamos a la puerta del fondo. Hay una bola de piedra. Hacemos click sobre ella. Tenemos en un primer plano la bola, en el cursor acción. Hacemos click para hacer rodar la bola. Delante del mecanismo poner el anillo del dragón. Se abre la puerta de la mina. Hacemos click para salir. La puerta de la mina se cierra.

LA CABAÑA

Gracias a los diálogos con Micha, sabemos que la cabaña tiene un acceso al castillo. Abrir la cabaña con una de las llaves de Iorga. Entrar.

INTERIOR DE LA CABAÑA

Ir hacia los toneles. Hacer click sobre la palanqueta. Cogerla. Clicar en el ascensor y sobre la reja.

LA CARRERA

El ascensor se cae, ya que Viorel ha cortado la cuerda, pero salimos sanos. Salir a la izquierda del ascensor hacia el final de la carrera. Ahí nos encontramos con cadenas entrelazadas. Coger la palanqueta del inventario y ponerla sobre la intersección de las cadenas. El edificio se derrumba. Coger una baldosa del suelo y ponerla en el inventario. Ir hacia el precipicio. Ponemos la baldosa en cima del agujero. Llegamos a una meseta.

LA MESETA

Ir delante de las piedras. Coger la palanqueta y clicar. Las piedras caen y aparece un esqueleto. Coger el brazo del esqueleto e ir delante de la reja. Encendemos la lámpara con el mechero. Después de eso nos encontramos detrás de la reja. Con el brazo del esqueleto cogemos algo ("chevillére") que hay detrás de la reja. Seguimos bajando.

LA SALA DEL MUELLE

Estamos arriba de una sala con un puente cortado. Vamos al puente y ponemos la "Chevillére" sobre las cadenas. Animación llegando al otro lado del puente. Bajar. Hay un pasaje delante de la mesa. Clicar para empujar.

LA ESTACIÓN

Coger el vagón que está arriba de los raíles. Poner en marcha la palanca. Animación.

EL ANDÉN

"Clikear" para encontrarse al otro lado del vagón. Sale el cursor lupa sobre la polea. Cogemos el gancho. Vamos a la estación.

LA ESTACIÓN

Ir delante del cambio de vías. Clikear para ir al plano fijo del cambio de vías. Pasar el gancho y salir del plano fijo. Accionamos el cambio de vía (se ponen los raíles en buen sentido). Regresar al andén a pie por las escaleras.

EL ANDEN

Regresamos al vagón y accionamos el mecanismo. Vamos hacia la rotonda.

EL POZO

El vagón va a parar al fondo del pozo. El vagón ha aplastado dos puertas. Una de ellas se ha quedado contra la pared. Clickeamos encima con el botón de acción, ya que oculta un pasadizo. Entramos en él.

EL LOCAL TÉCNICO

Vamos delante del mecanismo, y hacemos click para abrir el tubo. Ponemos el anillo del dragón sobre el mecanismo. El tubo se cierra. Cuando se vuelva a abrir coger el anillo. Se cierra de nuevo. Los raíles se levantan. Regresamos.

POZO

Avanzar hacia el otro lado del pozo. Una nube de murciélagos nos impide el paso. Regresar y clikear sobre la lámpara del vagón que se encuentra en el suelo. En el plano fijo encender la lámpara con el mechero. Cogemos la lámpara. Vamos delante de los raíles pero no avanzamos. Vemos que en el túnel se ha derramado petróleo. Ponemos la lámpara encima y hacemos click. Coger fuego para espantar a los murciélagos. Pasamos al otro lado. Ir cerca de la manivela que acciona la cubeta y clikear (en el pasaje a la derecha). Animación.

EL CEMENTERIO DEL CASTILLO

En el cementerio ir todo derecho y debajo de las escaleras dirigirse a la derecha. Encontramos una escalera de caracol. Bajar.

LA CELDA DE DORKO

Los encontramos de frente una puerta cerrada. Hacemos click sobre la cerradura de la izquierda. Con el anillo del dragón cerramos la cerradura. Cuando volvemos a coger el anillo la puerta se abre. Ir a la celda. Al final de la celda, encender la lámpara que se encuentra en el plano fijo. Animación de presentación de Dorko. Vamos hacia Dorko para interrogarle sobre Mina. Después subimos la escalera. Dorko nos ha seguido. Hacemos click sobre Dorko y se abre la puerta que nos lleva al hall del castillo. Entramos. La puerta se cierra detrás de nosotros.

EL HALL DEL CASTILLO

Ir delante de los peldaños de la gran escalera. Llegamos al vestíbulo. Nos ponemos delante de la puerta de entrada. Una lupa sobre la cerradura nos permite acceder a ella. Para coger la llave hacemos click encima. La llave se rompe pero ya la tenemos en el inventario. Volver a la gran escalera y subir. Ahí encontramos una puerta que es el acceso que lleva a una habitación.

LA HABITACIÓN DE DRÁCULA

Una vez en la habitación de Drácula, ir al plano fijo de la bola. Se levantará y abrirá un baúl. Coger la bola, después ir hacia el baúl y abrirlo. Coger los dos objetos (el cuadro y la placa de esmalte con un ojo que se encuentra en el libro). Salir de la habitación pero no por la puerta que hemos entrado sino por la otra.

LA GRAN BIBLIOTECA

Estamos en la galería de la biblioteca. Girar a la derecha y abrir la puerta.

EL BALCON DEL HALL

Clikear sobre el mecanismo. Llegamos a un plano fijo. Hacemos click sobre la manivela. Se produce una unión entre las dos partes del hall. Salir.

LA GRAN BIBLIOTECA

De nuevo en la galería, ir abajo a la gran sala. Ir al final de la sala. Sobre un lateral de la pared (A la derecha de la puerta, en unas estanterías donde hay unas plaquitas esmaltadas y un hueco donde falta una) una lupa nos indica un plano fijo. Hacemos click e introducimos la placa esmaltada. Vamos a la gran escalera. Vamos arriba. Animación de las letras de Drácula. Hacemos click sobre la empuñadura, la escalera se va a otro lado y se bloquea. Poner la placa esmaltada con el ojo para poder abrir el ocular que se encuentra arriba de la escalera. Hacemos click sobre el ocular (animación de un rayo de luz que va hacia el buró). Ir delante del buró. Una lupa indica el lugar de la trampa. Hacemos click sobre ella y el buró se abre. En él hay un cajón. Abrirlo y coger los 4 objetos que hay. Salir por la puerta del fondo de la biblioteca.

EL HALL

Bajamos las escaleras. Encontramos un escudo debajo del cual hay un guante. Subir las escaleras. Subir el lustre que nos hará descubrir un pasaje hacia una escalera en forma de caracol. Bajar, ir hasta el final del pasillo. Nos encontraremos delante de una puerta. Cogemos la llave rota del inventario. Abrimos la puerta.

LA CELDA DE DORKO

Una vez al otro lado, nos encontramos en el cementerio del castillo. Regresar a ver a Dorko. Se han añadido más temas de conversación. Tenemos que escucharlo todo porque la conversación va a transformar una serie de objetos.

LA HABITACIÓN DE DRÁCULA

Regresar a la habitación de Drácula y poner la bola de cristal. Esta abrirá un zoom sobre un cuadro donde descubriremos los símbolos que están en las cartas. Anotar los símbolos. Abrir el cajón. Hacer una relación entre los símbolos del cuadro y las cartas, éstas nos darán el equivalente gráfico de estos símbolos. Ir hacia el espejo roto de la chimenea desbloqueado por la bola de cristal y hacer click en el orden de las figuras correspondientes a los símbolos. Una vez hecho eso, el pasaje secreto de la habitación se abre.

EL PASAJE DEL DRAGÓN

Al fondo del pasaje encontramos una cerradura que nos es conocida. Poner el anillo del dragón encima. El dragón retrocede y nos deja descubrir un puñal. Cogerlo y volver delante de la cerradura. Introducir el puñal en la raja. Abre la boca de la figura. En la boca, meter el guante del inventario. Una vez dentro haz click en el anillo. Hacemos girar el tambor y descubrimos el lugar para poner el icono de San Jorge. Aparece un huevo de oro. Con la llave de siempre abrir el huevo. Coger la llave y el diamante. No te olvides de recoger el puñal. Salimos.

LA GRAN BIBLIOTECA

Con la llave del huevo abrir el reloj. Las agujas giran hasta las 23:40. El retrato de Vlad en el árbol genealógico gira. Introducimos el medallón de la orden del dragón que Dorko ha arreglado con nuestra sangre. Poner el medallón. Las agujas indican las 23:45 y eso activa los cursores del mapamundi. Ir hacia la mesa. Desplazar el pequeño mapamundi para coger la carta que hay debajo del pergamino. Es la carta de la constelación del dragón. En la carta poner el anillo del dragón sobre el último cuadrante que está abajo a la izquierda. En las garras del dragón podemos leer 40 en horizontal (redondel azul) y 25 en vertical (redondel rojo). Ir delante del gran mapamundi y poner las referencias. El mapa mundi se abre. El reloj marca las 23:50. Coger el puñal y ponerlo en la espalda del dragón. Las agujas marcan las 23:55. Hacemos click arriba del puñal. Las garras se abren. Poner el diamante en las garras del puñal. Las agujas marcan las 12:00 y sale un rayo de luz (animación del pasaje secreto de la biblioteca).

LA SALA OCULTA

Entramos en el pasaje secreto. Subimos las escaleras y entramos en la sala oculta. Sobre las mesas a derecha e izquierda hay planos fijos. Vamos primero al de la izquierda y hacemos click sobre la letra del buró. Animación. Vamos a la derecha y hacemos click sobre el libro. Animación. Vamos sobre el "lutrin". Poner la cruz en su sitio. El "lutrin" se abre. Coger el icono para acceder al cuadrante y recomponerlo. La primera línea debe ser SATOR y la segunda ROTAS. Las bolas giran y liberan la cruz. La cogemos y volvemos debajo de las escaleras.

LA CRIPTA

Bajamos a la cripta. Vamos delante del pequeño altar y abrimos la reja rompiendo la cadena con el ácido. Cogemos una cerilla. Nos bloquean tres "styges", pero hay una manivela a la derecha. La ponemos en marcha. Animación. Ir a la dirección opuesta de la sala. Encontramos un nicho donde ponemos la cruz. Vamos por la nueva escalera.

LAS CATACUMBAS

Vamos al final del todo. Ahí hay una placa con los mecanismos. Poner el icono del hombre volando. Hacemos click para que se abra. Poner el anillo del dragón. Baja una escalera. Vamos hacia Mina. Haz click en ella. Salimos del castillo.



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