Trucos Curse Of Enchantia - Trucos para Juegos de PC

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 Curse Of Enchantia

Curse Of Enchantia - Trucos y guias de Juegos de PC


 

Empezamos la odisea en uno de los lúgubres calabozos del castillo que sirve de cárcel a la bruja. Estamos colgados, boca abajo, de unos grilletes anclados en la pared. Seleccionamos el icono de hablar y veremos cómo nuestro amigo pide ayuda. Al oír su grito, el guardián de la celda entra en la estancia increpándole para que se mantenga callado. Cuando se marcha, tropieza con el escalón de la entrada y deja caer una llave. Brad no tarda en adueñarse de ella para abrir sus grilletes. Ya libres, nos damos un paseo por la mazmorra, encontrando en la esquina inferior derecha un doblón de oro. En la pared, localizamos un ladrillo suelto. Lo empujamos y se desploma ante nuestras narices. Cogemos un clip que se encuentra por allí y abrimos con él la puerta de la celda. Salimos al exterior y nos encontramos en el pasillo de lo que parece será la salida del castillo. Cogemos una pecera situada en la esquina. Al hacerlo, el guardián del corredor sale pitando. Miramos por la cerradura de la puerta que hay al lado de la pecera y vemos otro guardián. Así que, antes de que salga, ponemos pies en polvorosa, esquivando los mazazos de los guerreros de la estancia, cogiendo los diamantes y monedas que encontramos. En nuestra rápida huida, no vemos el cartel que advertía del peligro por las obras que se están realizando en el castillo. Por ello, caemos a las profundidades del foso que lo rodea.

En el fondo nos ponemos la pecera a modo de escafandra pero necesitamos más oxígeno. Nos dirigimos a la roca de la derecha y de allí cogemos un doblón, para volver hacia el pez prisionero, al que liberaremos empujando sobre la reja que lo mantiene atrapado. Examinamos un trozo de tierra removida. Al hacerlo, aparece una lombriz con la que nos dirigiremos hacia la tienda de oxígeno. Saludamos al pez que la regenta, y cambiamos el gusano por oxígeno. Ahora nos encaminamos hacia las anguilas eléctricas. Ante la imposibilidad de pasar, recogemos una concha que nuestro amigo el pez, agradecido por su liberación, nos facilita, y se la entregamos a la tortuga que se pasea por ahí. Al hacerlo nos permite subir a su concha para franquear a las anguilas. Recogemos un fusil, que se encuentra oculto en unas algas, y lo usamos para atacar a los tiburones que se interponen en nuestro camino. Llegamos a una ostra gigante que se abre y se cierra, y, aprovechando el momento en que está cerrada, saltamos por encima. Y llegamos al final de esta fase. Insertamos el fusil eléctrico junto al tapón a modo de palanca y nos vemos absorbidos por la fuerza del agua.

El agua nos lleva al interior de una gruta con un pequeño lago. Parece una estancia sin salida. Encontramos, tras una roca, un trozo de alga. La cogemos y vemos un pulsador en la pared. Al empujarlo provoca la apertura de la roca que sellaba la gruta. Salimos y nos encontramos en la cueva central. Aquí, y comunicado por diferentes puertas, hay un pequeño laberinto. En primer lugar, observamos en el suelo piedras de tres tamaños. Recogeremos todas las que encontremos a nuestro paso, para llegar a la cueva inferior. Al fondo de ésta, se encuentra Mr. Rompepiedras a quien entregaremos las piedras. La única finalidad de éstas es la de satisfacer las inclinaciones destructoras del anciano. Una vez recogidas las suficientes, el curioso personaje nos obsequia con un ovillo de cuerda. A la izquierda de la cueva inferior, se encuentra una salida que comunica con la que denominaremos cueva del alud, ya que los temblores que allí se producen han desencadenado un desprendimiento al final de la misma. Cerca vemos otro acceso que comunica con la cueva de la moneda, llamada así porque a la entrada observamos tras una piedra una moneda que hay que recoger. A la izquierda, vamos a una gruta donde vemos un monitor que recogemos y una abertura que tras examinarla, nos revela la existencia de un carrete de hilo, imposible de coger por ahora.

Con el monitor a cuestas, pasamos de nuevo a la cueva de la moneda. A la derecha, encontramos otra gruta con varios agujeros. Al examinarlos, alejamos a unos bichitos que nos permiten coger unas ramas. Nos vamos otra vez a la cueva del alud, y entramos en la gruta del fondo a la izquierda. Allí vemos una tabla, una gran roca y un imán en una cornisa elevada. Para poder cogerlo, usamos la tabla y la situamos sobre la piedra. Nos colocamos en su extremo y arrojamos el monitor al otro lado. Esto nos impulsa hacia la cornisa superior, donde nos apropiaremos del imán. Luego, nos vamos por donde hemos venido. Unimos el imán y el ovillo de cuerda y nos dirigimos hacia la gruta donde vimos el carrete de hilo. Lanzamos al agujero el artilugio que nos hemos fabricado y el carrete ya es nuestro. Vamos a la cueva inferior donde os habréis percatado de la existencia de un bicho que aparece y desaparece en el barro. En el pasillo que le sirve como calle en su vagar, se encuentran unas argollas. Insertamos el carrete de hilo en ellas, con lo que al pasar deja un trozo de légamo adherido al hilo. Lo cogemos y nos marchamos a la cueva central, donde encontramos otra gruta. En ella, se halla el pozo de los deseos, que hasta ahora se encontraba "Out of Order". Ahora vemos cómo el cartelito ha desaparecido y arrojamos la moneda. Como todo pozo de los deseos que se precie, tiene su mago que nos ofrece tres deseos: dinero, amor y un casco. Lo que necesitamos es el casco para pasar el alud. Tras la avalancha, entramos en una nueva cueva. Es el fondo de un pozo que, tras la grave sequía, está sin agua. Saltamos dentro del cubo y nos percatamos de un grabado tallado en la piedra de las paredes: "Sólo los feos saldrán de aquí". Nuestra madre nos hizo muy guapos y sólo nos queda una solución: disfrazarnos. Mezclamos las ramas con las algas y el producto resultante lo volvemos a mezclar con el légamo. De este modo obtendremos una careta. Alguien nos está izando, ¿quién será?

Salimos al exterior donde una "monstrua" no deja de achucharnos. En uno de sus "cariños", provoca la caída de la máscara y, asqueada por nuestra belleza, huye despavorida. Tras la roca central, nos hacemos con otro diamante y nos alejamos hacia el fondo del camino. Llegamos a un río con un puente y al dirigirnos hacia él, un salteador de caminos viene corriendo hacia nosotros con malas intenciones. Pero tropieza con una piedra y se desploma dejando caer su espada. La agarramos y le atacamos, haciéndole desaparecer. En su lugar, se encuentra ahora una bolsa de dinero que nos apresuramos a coger. Estamos en la entrada del pueblo y, nada más llegar, dos guardianes nos cierran el paso. Sólo nos queda encaminar nuestras pesquisas en otra dirección. En esta ubicación, se encuentran la tienda de comestibles del tío Frank y la taberna. En esta última, el dueño no atiende a razones y nos expulsará cada vez que intentemos traspasar su cuerpo. El tendero una vez saludado, nos indica que vende carne a precio de saldo. Como aquí no podemos hacer nada, vamos al centro del pueblo. Allí hay una fuente y detrás, un doblón y un diamante. Los cogemos y nos dirigimos a la izquierda. Estamos en la calle de la "foca-maga" Sally, donde encontramos una puerta que nos lleva a una estancia en la que vemos un cajón. Más adelante, vemos la entrada de la tienda de Sally. Entramos y nos dice que con dinero todo es posible. Le entregamos algo de "pasta" y nos informa de la existencia de un mago. Nos marchamos y, continuando hacia la izquierda, vemos una cucaracha que nos impide el paso hacia la parte oeste. Desandamos lo andado, y nos encaminamos hacia la calle de la derecha. Vemos una boca de riego, un bicho, un par de cerraduras y dos mejicanos dormitando. Igualmente, vemos una tienda de disfraces, propiedad de alguien llamado Benn, pero la puerta está cerrada. Así que, otra vez de vuelta. Nos adentramos en la calle central y vemos una manada de borregos que nos impide la salida. A la derecha, hay unas escalinatas que conducen a una casa. Entramos y vemos una estancia similar a la que encontramos en la calle de Sally. A la izquierda, hay una entrada que, recordamos; es la que nos había señalado Sally. Entramos y nada más hacerlo nos aparece un Mago. Le damos parte de nuestro dinero y, complacido, nos manda, con un hechizo, a la siguiente fase.

En esta fase, aparecemos sobre la cornisa de un abismo que parece no tener fondo. Seguimos la cornisa y lo primero que nos encontramos son unas ratas suicidas que nos hacen ver dónde nos llevaría el mínimo fallo. Llegamos hasta un entrante donde hallamos unos guantes. Los cogemos y continuamos. Pero una piedra nos impide el paso. La empujamos y la hacemos caer en un saliente, para saltar sobre ella y llegar al otro extremo. En este punto, debemos tener cuidado con una roca que cae desde la zona superior. Tendremos que evitarla, si no, un buitre salvador vendrá en nuestra ayuda, devolviéndonos al principio. Lo siguiente que encontramos son unos botones en la pared y un mutante que nos electrocuta. Para evitarlo, usamos los guantes, lanzándolo hacia el abismo. Los botones que hay que empujar son el 1, 2 y 4. Una vez pulsados, vemos cómo se nos habilita el paso. Recogemos un rollo de cuerda que algún despistado se dejó y seguimos avanzando con precaución, ya que el siguiente peligro es un alud. Esperamos a que empiecen a caer las piedras y, una vez hayan cesado, vamos hasta el entrante rocoso de la pared. Aguantamos un nuevo alud y seguimos hasta el siguiente entrante. Allí encontramos una pastilla de jabón que recogemos y, una vez haya finalizado la "lluvia", salimos zumbando. Llegó la hora de ponerse el jabón en la cabeza, con lo que una pequeña piedra que nos rebotaba en el "coco", quedará adherida a él. Con ella, le atizamos a un peñasco, que cae, facilitándonos un puente. Continuamos y un nuevo corte nos impide el paso, pero lanzamos la cuerda y saltamos sobre ella. Encontramos una inscripción en la pared que examinamos, resultando ser aquellas famosas palabras mágicas de "Ábrete Sésamo!". Seguimos adelante, ya que otra enorme roca está dispuesta a aplastarnos; si lo hace, nos tocará volver al principio. Conseguimos franquearla y llegamos hasta lo que parece el final del abismo. Un corte a nuestra derecha y una gruta al frente nos impiden avanzar. Emulando a Alí Baba, echamos mano de nuestro nuevo bocadillo y pronunciamos las palabras mágicas, presenciando cómo surten su efecto sobre la gruta del fondo. Nos adentramos en ella, esperando encontrar mil y un tesoros. Lo único que encontramos es un viejo loro que, al saludarlo, nos hace ver un ventilador y un extintor. No contento con habernos hecho polvo el cerebelo, nos convierte en rana saltarina, que de un enorme salto se planta de nuevo en la casa situada en la calle de la maga Sally.

Menos mal que en el trayecto hemos vuelto a nuestra apariencia real. Nos encaminamos de nuevo hacia casa de Sally, para ver si nos da alguna otra pista y..., efectivamente, tras darle algo más de "money" y echando mano de su bola mágica, nos indica que encaminemos nuestros pasos hacia la tienda de Benn. Igualmente, vemos a la cucaracha del final de la calle, franquear el paso a una imagen nuestra con cabeza de cerdo. Nos dirigimos hacia la tienda de Benn y comprobamos que ahora se encuentra abierta, permitiéndonos el paso.
En la tienda conoceremos al moro Benn que, como todos, sólo entenderá con "pasta gansa". Le damos algo de la nuestra, con lo que nos ofrecerá un vestido de mujer. Lo cogemos y nos marchamos hacia el vestidor del fondo. En él, nos ponemos el vestido, pero no satisfechos por nuestra femenina apariencia, nos lo volvemos a quitar colgándolo de la percha. Al hacerlo activamos un resorte oculto que nos abrirá la puerta hacia la siguiente fase.

Por la puerta del vestidor hemos ido a parar a una llanura helada. Lo primero que encontramos es una tabla. Caminamos hacia la derecha, hasta ver el borde del acantilado e igualmente hacia la izquierda, donde veremos una cornisa inaccesible.
Nos dirigimos abajo, donde se extiende la llanura. Allí vemos cómo un pez salta en un orificio practicado en el hielo por un esquimal, y nos vamos hacia la derecha. Encontramos a un nativo intentando pescar en otro orificio, junto a su iglú. Nos acercamos a él, pero sin saber por qué, cae al hielo como un fardo. Continuamos más hacia abajo y en el siguiente nivel encontramos un bote de spray y un bichejo encerrado en un bloque de hielo. Cogemos el spray y nos marchamos hacia el esquimal. Nos ponemos el spray, ya que el olor nauseabundo de los bichos del pueblo ha impregnado nuestras ropas. Con ello, el esquimal ya no se desmaya víctima de nuestro "apestado" cuerpo. Le saludamos y nos indica que está dispuesto a intercambiar la caña por un sabroso pescado. Vamos hacia el orificio donde saltaba el pez y lanzamos la tabla con el fin de taponar la abertura; el pez queda encima de ella. Lo cogemos y se lo cambiamos al esquimal por su caña.
Bajamos de nivel y nos dirigimos hacia el témpano de hielo. Usamos como arma la caña, rompiéndola en mil pedazos y preparando un fuego con ella. Así, el bloque se derrite, con lo que el bichejo queda a salvo. Nos ofrece su mano para que le ayudemos a levantarse. Al hacerlo, subimos al nivel superior, para bajar otra vez a recoger las cenizas que la hoguera ha dejado. Bajamos aún más de nivel, y en éste último nos sorprende la presencia de un abominable hombre de las nieves. Pasamos junto a él para presenciar cómo devora a un indefenso animalito. Continuamos hacia la derecha para encontrarnos con una morsa. Al saludarla, nos indica que nos marchemos hacia la izquierda. La obedecemos y vemos cómo, a la izquierda del yeti, han aparecido dos bolas de nieve (si no es así, subid y bajad de nivel, hay ocasiones en que no aparecen). Las cogemos y las lanzamos sobre el yeti, que mosqueado corre hacia nosotros para vengarse. Pero, menos mal, un trozo de madera oculto en el lago helado le hace tropezar, liberando al animalito y dejándole "grogui". Conseguido nuestro objetivo, decidimos largarnos de tan gélido lugar, por lo que nos encaminamos hacia el primer nivel. Encontramos a la izquierda a la morsa roncando. Utilizamos su corpachón como puente para acceder a la cornisa situada tras ella. Una vez allí, sólo se nos ocurre pedir ayuda. Al hacerlo, un serrucho hace un orificio en la pared. Es nuestro amigo helado que, agradecido por haberle librado de una muerte, nos franquea el paso a la siguiente fase.

El camino abierto por nuestro amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la orilla opuesta. Pero la barca se hace añicos, por lo que ganamos la orilla so pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que teníamos en nuestros bolsillos los restos de la combustión de la caña. Los cogemos y los lanzamos al lago. Éstas hacen brotar del fondo del lago una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del palacio de hielo situado en la orilla opuesta. Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinación secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ¿Pero cuál es la combinación? Cavilando, cavilando, observamos a unos simpáticos pingüinos que pasean por el borde del lago. Fijándonos con detenimiento, nos damos cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El más pequeño de todos queda rezagado al dar tres pequeños saltos, para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ¿Es ésa la clave?, nos preguntamos. Tres pequeños y a continuación en escala ascendente. ¡Vamos a verlo! ¡Tin,Tin, Tin!, ¡Toon!, ¡Toon!, ¡Tooon! La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingüinos que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrándonos en una estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un total de dieciséis, ocho a cada lado. De estas ocho, sólo se abren las seis primeras y en cada una de ellas encontraréis lo siguiente:

IZQUIERDA DERECHA
1.- GATO Nada
2.- Nada LUPA
3.- PISTOLA Nada
4.- Nada EMBUDO
5.- CUBO Nada
6.- Nada ESTALACTITA

La pistola y el trozo de estalactita hay que hacerlos caer de su alojamiento, usando el cepillo de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las veces que sean necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas. Con éstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de contrapeso, está en el hall de entrada, insertando la pistola en su funda. Como consecuencia del aumento de peso, el platillo situado en el extremo opuesto baja. De esta forma, podemos coger un trozo de cristal y una botella de aceite. Nos dirigimos con todo ello hacia el fondo del pasillo, donde encontramos un silbato en el suelo. Lo recogemos y lo mezclamos con el embudo. Nos acercamos a la ventana del fondo, examinándola, para ver cómo nuestro amiguete nos invita a salir por allí. Usando el megáfono construido a modo de arma, lanzamos un pitido que rompe los cristales. Ahora sólo nos falta pegar un salto hacia la salida. Éste nos lleva a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el suelo. Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por orden, en cada uno de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y el trozo de estalactita. Por reflexión, provocamos la destrucción del cañón del rayo al dirigir éste hacia su lugar de procedencia, con lo que tenemos vía libre. Nos acercamos a la puerta e insertamos el gato en el orificio inferior que ésta posee. Como somos muy fuertotes, la levantamos como si fuese de papel. Cruzamos el umbral, yendo a parar a una nueva estancia, donde la reina del palacio, única superviviente de la matanza de Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al trono por el único acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color amarillo, señal de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiéndonos hacia el trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia cómo un resorte oculto bajo el asiento nos lanza hacia la habitación superior. Entramos en lo que parece es una estancia vacía con una puerta al fondo. Seguimos hacia ella pero..., a mitad de camino una mano nos caza al vuelo. Sólo nos queda una solución: ponernos el aceite encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace resbaladizo y nos libramos del puño. Pasamos a la siguiente estancia, que es la entrada a un pequeño laberinto. Hay varias salas vacías a excepción de una, en la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos nuestro deambular por las salas hasta hallar la última estancia de este palacio. Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel de la que parece es la única salida. A su derecha, vemos un extintor como el que nos señaló el loro.

En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y también que al ocultarnos de la vista del goblin, éste se pone a dormir. Esperamos a que dé cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia él con cuidado de no pisar las losas sueltas que provocarían que despertase. Mezclamos la cerilla suelta con su pie y le atacamos con la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla, provocando que el goblin salte a través del techo dejándonos en paz. Caminamos hacia el extintor, haciéndonos con él y, al hacerlo, aparece el moro Benn, que nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni caso, decidimos volver a ver al Mago, para intentar averiguar la última revelación de Sally. Entramos en su morada, y al igual que la vez anterior, le ofrecemos nuestro dinero. Él nos coloca sobre nuestra carita la cabeza de cerdo que nos pronosticó Sally y con ella nos dirigimos hacia la cucaracha de su calle. Al pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del pueblo, ha sido bloqueada, por lo que la única solución la tiene la cucaracha. Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha cerrado sus puertas y vemos cómo la cucaracha nos abre el paso a la siguiente fase.

Aquí, el camino nos lleva a una explanada donde hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos una mesa de mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no será posible abrir. Caminamos a la izquierda y, oculto tras un montón de paja, cogemos un poco. Más a la izquierda, vemos un buzón y un montón de cartas que dejamos en paz por el momento. En el extremo izquierdo hay un volcán que escupe lava. Esquivando las bolas de fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metálica y con ella en nuestro poder, volvemos hacia la orquesta. Por la parte inferior de esta pantalla, comunicamos con una zona desértica. Observamos a un musiquero con su casete a cuestas, impidiéndonos el paso al interior de una gruta. Al saludarlo, nos pide una cinta grabada con música. Seguimos adelante, tropezándonos con una enorme nariz a la que ponemos en fuga cosquilleándole con las ramitas de paja. Continuamos caminando y encontramos un montón de bolígrafos. Los examinamos, encontrando un boli y un sello. Vemos un montón de trapos junto a un desguace y allí nos apropiamos de un calcetín. Hay también unas escaleras que conducen hacia abajo y por ellas nos lanzamos, yendo a parar a otro montón de mandos a distancia. Examinándolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un boquete del casco hay un robot metálico que nos impide la entrada. A la derecha contemplamos un tesoro y hacia él nos dirigimos con la idea de llenarnos los bolsillos. Pero sólo podemos mezclar el calcetín con unas pocas monedas, consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella al robot, produciéndole un fuerte dolor de tuercas, con lo que nos abrimos paso hacia el interior del casco del barco. Dentro encontramos dos tablas que, tras cogerlas, tiramos; primero una y luego otra formando una "T", lo que nos permite pasar el charco hasta la otra orilla. Allí, en la zona correspondiente a la popa del barco, hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la izquierda, vislumbrando un montón de cintas de casetes, de las que cogemos una. Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de nuevo al montón de cartas. Cogemos una que destaca sobre las demás y la mezclamos con el sello, para posteriormente insertarla en el buzón. Tras ello, nos encaminamos de nuevo hacia la mesa de mezclas, donde insertamos la cinta de casete. A continuación usamos el mando a distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que hemos enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una tarjeta magnética.

Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco de detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de la orquesta. Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre una nube en la que se encuentra un saco de arena. El viento es muy fuerte en la zona, y nos impide llegar a la bolsa. La solución es andar a izquierda y derecha para que el propio viento nos acerque a ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacío que nos conduce a la orquesta. Nos vamos de nuevo a la zona desértica y llegado a un punto, donde se encontraba la enorme nariz, presenciamos cómo de las nubes cae una puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro objeto indicado por el loro. ¡El ventilador! Una reja nos cierra el paso, por lo que investigamos en la zona que nos queda libre. Encontramos una mancha en la pared, sobre la que tiramos el detergente. Usamos sobre él la bayeta localizada en el barco y al limpiar contemplamos un botón. Lo empujamos y..., la reja se levanta. Vamos hacia el ventilador y..., ¡¡CHISKSSSS!!, electrocutado en el acto. Dándole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusión de que la arena es aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita sobre la placa electrificada. A continuación, lanzamos la bandeja sobre la arena, y con un pequeño impulso..., ya está. Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del clip que nos ha acompañado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la puerta de salida. Ésta nos conducía de nuevo al puente en el que nos atacó el salteador. Nos encaminamos por última vez al pueblo a visitar a nuestro avaro Mago, para ofrecerle nuestros últimos ahorros. Para no ser menos que en anteriores ocasiones, nos lanza un nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a la última fase.

En esta ocasión, el Mago nos transporta al interior de una tumba. Indefensos, examinamos los restos que nos rodean, localizando un trozo de hueso. Usándolo como arma, practicamos un boquete que nos permite tomar una bocanada de aire fresco. Salimos al exterior, encontrándonos en un tenebroso cementerio. Cogemos una pala situada en una tumba anexa a la nuestra y caminamos hacia adelante.
El mismísimo conde Drácula sale a nuestro paso, llevándonos de nuevo al interior de la tumba. Tras varios intentos por salir de allí, conseguimos engañar al malvado, corriendo hacia la izquierda de la tumba. Él, en su afán por chuparnos, no ve el agujero de la misma, cayendo en su interior. Procurando esquivar a unos gusanos que surgen de las profundidades de una tumba cercana, caminamos hacia la derecha, donde, de nuevo, el conde nos espera. Esta vez no nos ataca, por lo que aprovechamos para endiñarle un palazo en la cabeza. Huye hacia una lápida cercana y nosotros la empujamos, dándole donde más le duele. Tras ello, se volatiliza y abriéndonos paso entre las tumbas, recogemos una cruz, unos platillos, una bandeja de plata y por fin, junto a la que fuera nuestra tumba, un pan de ajo. Sucesivamente, iremos buscando a nuestro enemigo y le atacamos con todo lo que hemos recogido a excepción de la bandeja. Todo lo usamos como arma, excepto el pan que comemos, lanzándole un erupto. Cogemos una aspiradora que se encuentra en la reja de salida del cementerio, momentos antes de sacudirle los platillazos finales que conducen a su huida del lugar. Aprovechamos que abre la puerta para marcharse y lo hacemos tras él. Nos encontramos en la explanada de un bosque, en la que hallamos un esqueleto. Viendo que no nos hace caso decidimos marcharnos del lugar. Los dos caminos del fondo nos conducen a la reja de entrada al castillo de la bruja. Unas gárgolas flameantes, intentan ponernos morenitos, pero esquivándolas, empujamos la reja y nos adentramos en el camino que nos lleva a la entrada del castillo. En el hall, vemos una escalera a la que no tenemos acceso y dos entradas a ambos lados de la estancia. Nos vamos a la izquierda, donde hallamos, en un rincón de la sala, un anillo.

Salimos y nos encaminamos hacia la otra entrada. Allí está la biblioteca. Nos percatamos de la existencia de un libro que empujamos, activando un resorte oculto, que nos abre el paso a la guarida de la bruja. Intuyendo el duelo final, nos adentramos en la cámara: Meilbrum nos aguarda. Tras un hechizo paralizador, comienza el duelo. En primer lugar, nos envía hordas de espíritus a los que derrotamos usando la aspiradora del cementerio. Posteriormente, usa el hechizo de bolas de fuego, pero cogemos el extintor y lo apagamos. Meilbrum usa su más poderoso hechizo: el rayo aniquilador de voluntades. Recordamos los consejos del loro, y, usando como arma el ventilador cuando el rayo se encuentre a mitad de camino entre la pérfida bruja y nuestro héroe, le devolvemos su propia "medicina". Meilbrum cae derrotada. Nos resta devolverla a la dimensión de la que un aciago día se ausentó. Unimos el anillo a la bruja y, con la satisfacción del deber cumplido, usamos por última vez el túnel que une los dos mundos.



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