Trucos Broken Sword 2 - Trucos para Juegos de PC

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 Broken Sword 2

Broken Sword 2 - Trucos y guias de Juegos de PC


 

George tiene graves problemas. La casa ardiendo. La tarántula jurásica que intenta morderle. Y su novia Nico se ha largado con el primer indio que pasaba por allí. Las hay que no tienen vergüenza.

Tras examinar la estantería, George se da cuenta de que está apoyada sobre un bloque de madera, y lo empuja para hacerla caer y aplastar el vil arácnido. Tras usar el soporte de metal de la pared para cortas las cuerdas que le atan, ahora George es libre de campar a sus anchas por la estancia en llamas.

Tras abrir el escritorio, George encuentra una botella de tequila, y para darse ánimos le da un buen tiento... aunque se encuentra con el gusano muerto, que es vital recoger ya mismo. Recordad el Evangelio: "Si no está firmemente sujeto, cogedlo, aunque no brille". Tras abrir el cajón, recoge la vasija, le echa un vistazo y encuentra una llave. Perfecto. Se puede echar también un vistazo a la foto de Oubier y su esposa. Es menester también recoger el dardo del suelo con que el enano (es un enano, paciencia) ha atacado a la pobre Nico, y registrar el bolso de Nico (¡ay! ¡siempre me ha intrigado saber que tenía en su interior!) lo cual le lleva a encontrar un pintalabios, una nota (que debe leer ipso facto) y unas medias (aunque está bien claro que son unas bragas de encaje, por Dios, alguien se cree que somos tontos... o ciegos).

¿Cómo apagar el fuego? A eso vamos, queridos atascados míos, a eso vamos. Tras recoger el sifón con la esperanza de usarlo, George se percata de que no tiene gas. Pero tras mirar la cómoda, se le ocurre usar el dardo para abrirla, cosa que hace de modo explosivo. George recoge el cartucho aún caliente usando las "medias" (o sea, las bragas de Nico, a prueba de excesivos calores... ¿estoy sudando? ¿mi imaginación alucina pepinillos en vinagre? He tenido mal día...). Tras meter el cilindro en el sifón, hay que usarlo sobre las llamas para apagarlas, tras lo cual George abre la puerta de un modo bastante bárbaro.

Tras bajar las escaleras, recoge George el trozo de diario y lo lee: se acerca un eclipse solar visible desde Sudamérica. Tras esto, George usa el teléfono para llamar al calentorro de Lobineau, el que ha regalado las "medias" (en la guía del juego dice bragas... bragas... bragas... bragas... bragas... arghh) a Nico, y se citan en el café de Mountfauçon (hay que aprovechar los gráficos de la primera parte, me imagino) ya que George planea sonsacarle más datos sobre el asunto que estaba investigando Nico y hacerle tragar las medias con corazón negro hortera y todo. Ahora hay que usar la llave encontrada antes para abrir la puerta y hacer mutis, cosa que George hace con la soltura y comentarios que le caracterizan.

Cuando llega George al Café no hay ni rastro de Lobineau, pero George decide esperarle sentado a la bartola en una de las sillas libres. George se pone a conversar con el hombre de al lado, ex-policía, antes gendarme, antiguo conocido de la primera parte del juego. Tras agotar los temas de conversación con él, puede intentar pedir un café al camarero... por dos veces, hasta que se lo trae. Hay que interrogarle a fondo, especialmente para descubrir que la petaca que constantemente usa el gendarme contiene absenta... y George, que tiene una mente aventurera criminal, decide apoderarse de la petaca. Pero primero, se toma el café...

Aparece Lobineau y le muestra la piedra que le entregara Nico, por si la entrevista con el Dr. Oubier producía problemas. Parecía tonta, la chica, pero ya se ve que no. Tras hablarle de la vasija, Lobineau le comenta a George la existencia de la Galería Glease, donde podrá averiguar más cosas.

Ahora es el momento de quitarle el gendarme la petaca. Tras la huida cobarde de Lobineau, George habla con el gendarme de Nico o sobre él mismo, lo que le produce llorera y falta de control visual de su querida petaca, lo cual aprovecha George para tomarla prestada a perpetuidad.

Tras hablar con el hombre (un crítico de arte, que si George se despista le destroza la vasija, aunque no es necesaria por lo que resta de juego...) sobre Oubier y con Glease, que le da algunas pistas sobre embarcos en los muelles de Marsella, George debe emplear sus tácticas ladinas de diversión. Pues que George le sirva dos generosas raciones al crítico en su copa (no por encima de él, que os veo las ganas, torpedos), provocando su embriaguez, pérdida de equilibrio, destroce de existencias y la desesperación del británico poseedor de la galería de arte sin ensayo. En medio de la confusión, George se acerca a las cajas de embalaje del fondo. Tras mirar el cajón de embalaje, hay que palparlo y luego recoger la etiqueta y examinarla. Condor Transgloval. Ahora, George debe examinar de nuevo la hoja del diario que encontrara en la casa de Oubier.

George se acerca al cubierto y echa un vistazo por la ventana, comprobando que el guarro del vigilante echa las basuras por la trampilla (si no, no la abre). Tras conversar con él y comprobar que no habrá forma humana ni sobrehumana de convencerle de que le deje visitar los muelles, George se decide por la acción lateral.

Tras bajar los escalones, George encuentra en el agua un gancho para barcas, que recoge. Con él puede recoger la botella que ha lanzado el guarda al mar. George entra por la trampilla para hacerse cargo de la situación en el interior del puesto de vigilancia, pero el lugar es peligroso por las emisiones de metano del guarda (hay que desembarazarse de él, obviamente) así que desciende y sube los escalones.

Ya que el guarda está cocinando con la estufa, George decide aprovechar este hecho en su favor. Primero usa la botella sobre la chimenea para enfriarla, luego la abre, quitándole la tapa, le echa un vistazo al interior y mete dentro la botella para obturar la salida de los gases resultantes de la combustión de la estufa, lo que provoca la salida de un guarda que lagrimea y tose sin parar.

George vuelve a bajar los escalones y sube por la trampilla para meterse dentro del cubierto del guarda. Puede George recoger un trozo de carbón, pero lo importante es llevarse las galletas del perro, tras lo cual es expulsado del recinto por el guarda, un tanto ahumado... quiero decir, enfadado por el desarrollo de los acontecimientos.

George decide deshacerse del chucho que custodia la verja. Tras volver a bajar los escalones, le echa unas galletitas en la trampilla. El animal, que no sospecha nada, se acerca para merendar, momento en el cual George usa el gancho sobre la trampilla para abrirla y el can cae al agua con gran estruendo. Tras subir los escalones, ahora sólo es necesario que George trepe por la verja de alambre.

George, tras examinar puertas y carteles, se va a la punta izquierda de la pantalla y sube por las escaleras. Tras mirar la ventana oportuna, la abre y mete su cabeza dentro para echar un vistazo y ver qué se cuece dentro del almacén. Pero el ruido del extractor no le permite oír nada, así que usa el gancho de la barca dentro del extractor para impedir que siga funcionando.

Una vez ha escuchado la siniestra conversación entre el rufián y el enano Titipoco, George vuelve a bajar las escaleras, y aporrea la puerta. La mirilla se abre, y se pueden intentar varias opciones de conversación, pero lo principal es sacar de sus casillas al pérfido indio. Mientras abre la puerta, George debe subir por las escaleras laterales a la cornisa del primer piso. Una vez el indio sale fuera, buscando los higadillos de George, éste usa una vez uno de los barriles. Esto atrae la atención del indio, momento adecuado para usar otro barril y dejarlo fuera de combate, una vez se ponga a tiro. Tras todo esto, George se mete en el almacén.

Ya dentro, George examina el tablón de anuncios y lo usa, y tras abrir los cajones del escritorio, encuentra una pequeña llave de latón. Se acerca a los cajones hasta encontrar al enano, y tras hablar con él un rato, una vez se le menta la llave le deja en libertad... y el enano se escabulle poniendo pies en polvorosa.

Tras apretar el botón del ascensor, George se mete dentro y asciende arriba. George coloca uno de los cajones adyacentes para bloquear las puertas del ascensor, impedir que baje y que cierto indio con dolor de cabeza practique la medicina forense con el cuerpo serrano del americano rubio de nombre George. Tras pulsar el interruptor, las luces se encienden y puede examinar cierta parte del suelo donde hay unas marcas de arañazos, cercanas a la pared, de lo más sospechosas. Sobre todo si ya has jugado al Darkseed 2. Tras abrir la puerta secreta, encuentra a Nico atada y amordazada. Varias ideas le pasan por la mente a George, para aprovechar que pocas veces tendrá a su novia en disposición tan favorable, pero sin embargo opta por recoger el fetiche oscuro del suelo, y tras hablar con ella, le quita la cuerda y la cinta adhesiva.

Una vez ambos se han puesto al día de lo ocurrido en lo que llevamos de juego, George coloca la cinta adhesiva en la célula fotoeléctrica, y ahora puede colocar George la caja en su antiguo lugar, colocar encima de ésta la caja con animales peligrosos, y mover la otra caja. Tras colocar la cuerda en la estatua, y usar la manivela del toro para elevar el conjunto, puede atar la cuerda al gancho de la polea. George intenta moverla, pero no puede él solo, así que pide ayuda a Nico. Tras ir hacia la puerta, hay que usar los grilletes que retenían al enano sobre el cable de descarga para intentar huir de modo elegante... aunque acaban visitando al chucho guardián.

George puede entretenerse hablando con los personajes del extremo izquierdo de la pantalla, pero todos ellos son inútiles. Los primeros interrogatorios con jugo son los de los músicos; los de la turista americana entrada en años y carnes que responde al nombre de Pearl; su marido, Duane, empleado por la CIA a tiempo parcial, que ha venido de los EE.UU. con un camión cargado de explosivos (hombre, El Salario del Miedo), el hombre cercano al camión y tras agotar la conversación con todos ellos, con Nico.

George y Nico ascienden las escaleras que conducen a la sede de la Compañía Minera. Hablan con la jefa, Concha. También pueden hablar con los secretarios, en particular el exhibicionista de la izquierda (lástima, chicas, que les cayese un borrón de tinta justo en la parte que más os interesaba... nosotros tampoco hemos podido verle nada en todo el juego a Nico, todos en paces... nada, a parte de las br... las medias).

Ahora es el turno de visitar la comisaría y conocer al general, que está confabulado con el Dr. Oubier, que curiosamente está por aquellos lares de excavaciones en un lugar que parece secreto. Tras interrogar al general y a Renaldo, el ayudante, George y Nico intercambian impresiones tras salir de la comisaría. George puede interrogar a Oubier cerca del camión de Duane, ya que parece que se ha detenido allí a recuperar el aliento. También hay que hablar con Pearl y Duane de nuevo. También puede George echar un vistazo a Miguel, el encarcelado, en la segunda ventana de la comisaría, parte posterior.

Tras volver a hablar con Concha sobre Oubier, ahora George vuelve a comisaría para hablar con el general sobre el mapa y luego con Duane sobre Condor y Miguel. Necesitan un detonador para sacarle de prisión, pero Concha no suelta el que tiene, tras volver George a hablar con ella, hasta saber más cosas del mapa.

Momento de empezar a actuar y dejarse de tanta cháchara. George habla con Nico en la plaza sobre el mapa, y le comunica que tiene un plan. Ella entretiene al general como su intuición femenina le dé a entender (George, cuidado con los cuernos) mientras él se apodera del mapa. Tras volver ambos dentro, George presenta el general a Nico y se deshace de ambos. Para deshacerse de Renaldo, George habla con él de "su amiga" y luego a Pearl de visitar las pirámides.

Tras examinar el mapa de la comisaría, George entra en los calabozos y habla con Miguel. Ahora Concha finalmente accede a que se lleve el detonador, y George abre el armario, recoge el detonador y se lo lleva a Duane, el agente doble. Hecho todo esto, George se dirige a avisar a Miguel de que va a ser liberado por 300 kilos de peligrosos explosivos, pero es capturado por Renaldo. Otro que parecía tonto.

Nico mira la foto, la tele, la lámpara de lava, la piel de tigre y habla con el general de la lámpara, la foto y la piel de tigre. Finalmente echa un vistazo al pez espada, y lo "usa".

Duane acude a rescatar a los dos presos, pero el plan de los explosivos fracasa miserablemente. George habla con Miguel para que le dé la cuerda con la que pensaba ahorcarse, tras haber intentado cogerla. Una vez la tiene, la coloca en la ventana, la usa con Duane y le pide que la ate al camión y que lo use para crear un boquete en las defensas de la prisión.

Hay alguien tocando un órgano en la cabaña, pero aunque George intenta gritarle, no hay manera de llamar su atención. Así que coloca el diario en la hojarasca húmeda y usa el fetiche de obsidiana en la rueda del molino de agua para crear chispas, fuego, humo y la salida de la cabaña del misionero francés Hubert, el "padre" Hubert.

Hubert ha encontrado a Nico, que ha sido mordida por una serpiente venenosa acuática y ha entrado en coma (ella, no la serpiente). Una tribu cercana conoce una raíz que contiene el antídoto al veneno de la serpiente, pero se muestra renuente a acompañarle con el alzacuellos arrugado.

George recoge la enredadera y la coloca en la prensa, a modo de cadena. Coloca el alzacuellos en la prensa, y luego recoge la cruz y la usa en la prensa que hace un planchado en seco alucinante de la tira de cartón endemoniada. Tras recogerlo del suelo, se lo entrega al "padre" Hubert.

Tras hablar sobre Nico, Hubert y el chaman de la aldea, le explican que es necesario un tributo. George ofrece las galletas, pero tras un rato le devuelven el paquete vacío. Le han gustado, pero quisiera más. Pero si no hay, leñe. Así que mete la piedra maya en la caja, y se la entrega al guardia para que se la dé al chaman, modo por el cual George consigue entrar en el pueblo, tener una entrevista con el chaman, enterarse de que el destino de la humanidad está sellado puesto que con el próximo eclipse solar Tezcatlipoca, dios maya de bastante mala leche, saldrá de su encierro místico dispuesto a traer el apocalipsis a la Tierra a menos que se coloquen las tres piedras mayas en el interior de la pirámide cercana. Adivinad quién tiene que salvar el mundo. Una pista: no es Rambo esta vez. No, Guybrush Threepwood tampoco. Finalmente, tras soltarle todo el rollo, obtiene la raíz.

Tras subir la escalera, George habla con Nico e intenta suministrarle la raíz a lo bruto, pero las cosas así no se hacen, así que desciende abajo, coloca la tapa de la chimenea bajo la prensa y la raíz sobre la prensa, y vuelve a usar la cruz en la prensa para sacarle jugo al tubérculo. Recoge la tapa con el jugo, sube por las escaleras a la cabaña y se lo suministra a Nico, que se recupera velozmente del estado de coma.

Tras hablar con el hombre de la playa, de nombre Bronson, George intenta infructuosamente requisar los planos. Puede echar un vistazo por el teodolito, y comprobar el reflectante colocado estratégicamente en un mástil de la casa sita encima del acantilado. Habla con el chico del muelle, River. Tras subir los escalones que conducen a la casa-museo Ketch, habla con las dos mujeres, descendientes del pirata que según el chaman requisó una de las piedras mayas que se necesitan para impedir la hecatombe mundial. Intenta abrir la puerta, pero las hermanas no permiten visitas ahora que Bronson les ha prometido remozarles la casa.

Tras volver a interrogar a River, George habla con las hermanas sobre el gato (de nuevo) y principalmente de Emily. Preocupadas, las mujeres desaparecen de la escena a la búsqueda de ambos chicos, con oscuras ideas en la cabeza sobre juegos de médicos y esas cosas (¿os he comentado que parece que hoy tengo un mal día, no?) Ahora habla de nuevo con River sobre peces. George le suministra el gusano muerto del tequila para que pueda pescar. George se marcha y vuelve al cabo de un rato para ver cómo va la pesca. Tras hablar con River, finalmente éste consigue pescar... una bicicleta oxidada. Pero George le quita a la bicicleta la cámara vieja de una de las ruedas. Tras otro volver a pedirle el pez y esperar otro poco, River saca un pez.

George sube hasta la casa museo de los Ketch, y coloca la escalera sobre la pared para ascender. Tras subir y colocar la cámara de la bicicleta en el mástil, coloca en la cámara el pez para atraer la atención del gato. Esto deja la pelotita roja con la que estaba jugando el minino desguarnecida, y George la recoge, juntamente con la cámara. Tras examinar el árbol, George encuentra una rama apropiada para colocar en ella la cámara a modo de catapulta. Tras hacer puntería con el carboncillo de Marsella (opcional) usa la pelotita en la catapulta para hacer caer el marcador del teodolito al suelo. George espera a que Bronson acuda sumamente mosqueado, ascienda por la escalera para echarle un vistazo y se distraiga en eso, para arrebatarle la escalera y dejarle colgado, literalmente, de la escalera, luchando contra la ley más severa, la de la gravedad.

George recoge el marcador, baja a la playa, recoge los planos y el teodolito, y luego asciende de nuevo hasta la casa, donde las dos hermanas ya han regresado de su inspección en busca de los jóvenes, y les muestra los planos para que pierdan la confianza en Bronson y ganársela él.

Nico observa la vitrina de la derecha, que contiene la piedra maya que ha venido a buscar "mientras George disfruta del Sol en el Caribe". También observa las vitrinas de la izquierda y la central, que contiene una daga de obsidiana. Luego mira el bolso, con lo cual obtenemos un inventario de los bienes que acarrea. Vaya, no hay más... medias. Hay un pasador de cabello, sin embargo. Nico habla con el encargado sobre el espejo (vaya, sale nuestro estimado John Dee) y se establece la relación El Draco = Francis Drake. Nunca lo hubiera sospechado. Tras inquirir sobre la piedra maya, el encargado le presenta un especialista en el tema, que resulta ser Oubier, casualmente en el museo. ¿Coincidencia? Yo diría que no. Por cierto... ese de atrás... ¿no es Elvis Presley?

Tras hablar con Oubier sobre la piedra, el encargado habla con Oubier y el doctor se marcha a los muelles. De nuevo Nico habla con el encargado sobre la piedra, pero resulta que ya la han robado. Naturalmente Nico sospecha de Oubier, pero el encargado quiere retener a todo el mundo en el interior de la sala hasta que llegue Scotland Yard. Vaya, vaya.

Nico examina la vitrina de la derecha, recoge la llave que el examen le ha mostrado, y habla con el encargado para demostrarle que Oubier es el responsable del robo de la piedra maya. Ahora que el encargado está telefoneando a la policía de una vez por todas, Nico usa la llave en la vitrina central, la que encierra la daga, y tras abrirla, recoge el cuchillo de obsidiana.

Finalmente, Nico tira de la cortina, y usa la daga en la puerta para abrirla, escapando por ella hacia vete tú a saber dónde....

Tras examinar y usar el cuaderno de bitácora del pirata, George abre el arcón y aparece Emily, menudo coñazo de niña, debieran abortarlas retroactivamente, qué azote divino. A pesar de la irritante niña revoloteando alrededor de George (aunque parece bastante crecidita... ¿no será que busca alguna cosa con George? ¿os he dicho que llevo un mal día? ¿no?) tras haber hablado con ella, George recoge la pluma del escritorio y examina cuidadosamente el escritorio, el tintero y el agujero donde estaba la pluma. Tras recoger el mapa de la pared, lo coloca en el escritorio. Recoge el farol y lo coloca en el tintero. ¿Qué elemento falta? Examina el retrato de Ketch al fondo, y George se fija en que lleva colgado al cuello una cruz... que hablando con Emily resulta ser la misma cruz que ella lleva al cuello. Pero no quiere desprenderse de la joya si no es a cambio de un regalo.

George habla con River, ya que es quien más conoce a Emily. River necesita una mosca para pescar. Está chupado. Primero George usa la pluma del pirata con el gato, que la hace trizas. Recoge uno de los cachos y se lo entrega a River, y éste le da una caracola. George corre a dársela a Emily, y tras negociar un poco con ella, obtiene la cruz, que coloca en el agujero de la pluma... la luz que proyecta el farol sobre el mapa marca una isla cercana. La Isla de los Zombies. George acude a ver a River y le habla de visitar la susodicha isla.

George intenta trepar por el precipicio y el saliente rocoso, sin resultado. Examina la barca y ve que hay aparejos de pesca, así que le pide a River la red. La usa en el promontorio de roca para trepar hasta arriba.

Nico examina el semáforo, y luego se dirige hasta el otro extremo y examina cuidadosamente la máquina expendedora. Tras usar el pasador en la ranura, recoge de la ranura de devolución una moneda antigua, que usa en la báscula para obtener una tarjeta con su peso. Luego usa la daga de obsidiana en el armario, creando una grieta, por la que introduce la tarjeta. Tras quedar abierto, aprieta el botón, el semáforo pasa a rojo, el metro se detiene y Nico escapa sin ni siquiera rayarse las uñas.

Primero se mete en los pantanos del Norte. En la primera pantalla George encuentra un junco. Sigue más hacia el interior de los pantanos, encuentra una guarida en la que hay un ser peludo y provisto de dientes y zarpas, y mete el junco dentro, resultando éste remodelado. Ahora puede introducir dentro el dardo y montarse su propia cerbatana.

George se dirige ahora hacia el Este, hasta encontrar el jabalí, al cual aparta de su camino usando la cerbatana. Siguiendo más hacia el Este, encuentra una aguja de piedra. Le arranca las enredaderas, les añade primero la red y luego el marcador y coloca el conjunto sobre la aguja de piedra. Ahora debe encontrar un punto elevado desde donde usar el teodolito.

Al noroeste de la guarida, en los pantanos, hay un camino laberíntico por los bosques, entrando por la izquierda de nuevo en la pantalla de la guarida de nuevo, hay un camino por el centro en el extremo derecho que es el que hay que seguir. Finalmente encuentra el promontorio, en cuya cima las iniciales del pirata están grabadas en la roca. Tras colocar el teodolito en los agujeros, lo usa para echar un vistazo. Hay que ir hacia la derecha poco a poco hasta encontrar, casi en el extremo, el destello del marcador. Hay que mirar el marcador y el pilar que queda justo encima de él. Hecho esto, aparece una nueva salida por la derecha de la cima, y George se larga por ahí.

Nico se acerca al cajón cercano, y cuando el guarda le da la espalda, como si fuera Stoitchkov le busca el ángulo muerto, sube al barco y sube las escaleras trepando hasta el techo. Espera que vuelva a pasar, baja las escaleras y abre el armario de la izquierda, volviendo a esconderse en el techo. Cuando el guarda regresa, se mete en el interior del armario para investigar qué ha sucedido, y Nico le cierra la puerta y coloca la fregona en la puerta para dejarla atrancada y cubrirle la retirada. Nico examina por la portilla lo que sucede en el camarote: que Karzac le pega un tiro a Oubier.

Nico se mete dentro, y tras intentar hablar con él, se da cuenta de que está mas tieso que... (tengo un mal día...) y le quita la piedra... Karzac entra con malas intenciones y un alambre para hacerle una corbata colombiana a la bonita francesa, pero ésta le clava la daga de obsidiana en el muslo y se libera, escapándose por piernas.

George habla con Hawks, el director de la película; con Flash, el cámara; y con el especialista, Bert. Tras recoger algo de comida (bollos, tortitas y sirope), George examina y sacude cuidadosamente el arbusto cercano (hay que "usarlo" dos veces), que contiene un avispero. Luego habla con los dos actores. Tras esto se interrumpe el diálogo para que los cineastas rueden una escena.

Tras hablar de nuevo con Hawks, éste intenta rodar la escena del especialista, pero Bert no está por la labor. George le entrega una tortita con sirope y otra tortita (repuesta en el catering, tanto da que sea con sirope o sin él) a Bert, y éste dice que ya no puede más. Luego George usa dos bollos en el arbusto para provocar la estampida de las avispas sobre Bert.

La acción pasa ahora a la playa. Tras hablar con Hawks, examinar la cámara portátil y hablar con Flash, George convence a Hawks de rodar la escena de la cueva en el pilar que elige George usando la cámara portátil. Tras ascender, se hace con la tercera piedra maya.

Nico encuentra las gafas de sol de George en el suelo, así como unos calcetines (¡qué van a ser unos calzoncillos, hombre!) en la entrada del pueblo. También se encuentra a Titipoco que la apunta con un curioso mechero. Tras hablar con él, encuentra en la cabaña una piedra maya, pero está demasiado caliente, así que intenta verter el agua del barril que hay en la misma cabaña, y como no puede, le pide ayuda a Titipoco. Y aunque el agua arrastra unos metros la piedra, Nico la recoge y se largan al Oeste los dos.

Tras hablar con Titipoco y los guardas del extremo izquierdo (y salir viva de milagro), Nico usa la daga en la tubería del generador, cortándola y creando un chorro de carburante. Encuentra en el generador un cilindro suelto que coge y usa en la tubería, y luego en el tapón del motor. Recoge la cuerda y se la entrega a Titipoco para que trepe por el andamio, y luego conecta los extremos de la cuerda con el motor. Tras apretar el botón y accionar la palanca dos veces, Nico cuenta su plan a Titipoco, usa el ascensor y llama a Titipoco.

Una vez arriba, recoge la cartuchera y vuelve a descender. Recoge la antorcha y la usa en Titipoco para encenderla (a la antorcha... sí, ya sé, tengo un mal día... ¿no os lo he dicho ya?), la deja caer en el charco de carburante y luego suelta la cartuchera en el fuego para crear caos y confusión.

Pablo, el indio de Marsella y Londres, baja las escaleras de la Pirámide dejando a George solo con el general. Nico asciende por el ascensor, habla con el general y luego con George, desatándole (1-1). Se meten los tres (con Titipoco) en el interior de la pirámide. Tras examinar el dibujo, Nico encuentra dos palancas, que intenta accionar, sin resultado aparente. Pide la colaboración de su novio americano, y una trampilla se abre. Mientras, el eclipse de Sol empieza...

Nico tiene que girar las ruedas de modo que en el punto que se tocan se junten dos símbolos que formen una de las losas del centro. Cuando eso ocurra hay que pulsarla para marcarla. Dos losas del centro, una del panel de arriba y otra de abajo, forman una losa de la puerta del fondo. Cuando dos losas estén marcados y formen una del fondo, hay que pulsar la losa correspondiente del fondo, que quedará fija. Tras estar las cuatro losas del fondo marcadas, se abre una puerta secreta por la que Nico se mete.

George recoge la estatua y la usa en Titipoco. Luego tira de la palanca en el dibujo que hay a la izquierda de ellos. George recoge la antorcha y la usa en la que hay en la pared. Tira de la palanca y se mete en la cámara de la izquierda. Tira la palanca de la derecha y luego la de la izquierda y se mete por la puerta del Norte. Tira la palanca situada más abajo, y se mete por la puerta de abajo. Vuelve a estar en la habitación del principio, pero ahora hay abierta otra puerta secreta. Tras salir de la puerta, echa un vistazo al friso del fondo y acciona la palanca del grabado de la derecha, descendiendo hacia la muerte segura...

 



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