Trucos Beheath A Steel Sky - Trucos para Juegos de PC

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 Beheath A Steel Sky

Beheath A Steel Sky - Trucos y guias de Juegos de PC


 

FOSTER no puede descender, pues el guarda lo acribillaría. En su lugar, obtiene de la barandilla de la izquierda una barra de acero, con la que puede abrir la puerta antiincendios de su derecha, con lo que se deshace del policía asesino.

FOSTER desciende las escaleras y se encamina dos pantallas al E. donde encuentra a un atareado obrero llamado HOBBINS. Este le informa de que la ciudad está dominada por EL CONSEJO ayudado por una computadora llamada LINC. Si quiere volver a los páramos exteriores debe llegar al nivel del suelo, pues la ciudad donde está (UNION CITY) es una megápolis a varios niveles, estando la planta recicladora en el más alto.

HOBBINS tiene encerrado en un armario entre los controles un sandwich de contenido explosivo y una práctica llave fija. No deja que FOSTER se lo quite, pero éste puede despistarlo subiéndose al montacargas de la cámara de al lado. Mientras el pobre HOBBINS está atareado desconectando la alarma, FOSTER puede abrir el armario y llevarse su contenido. Alternativamente, puede hacerse más tarde...

Entre las pilas de basura encuentra FOSTER un pedazo de metal apto para contener el circuito integrado de JOEY. Una vez convertido en robot le puede interrogar respecto a diversos temas, pues tiene buenos sensores y alta capacidad de computación. De hecho, le ayuda a activar el robot transportador si se le pide amablemente... una vez HOBBINS le ha explicado a FOSTER cuál es la causa que mantiene inmovilizado al robot transportador.

Una vez arreglado, el robot transportador empieza a traer bidones al montacargas, que en cuanto es rellenado desciende automáticamente, dejando un agujero en el suelo por donde escapa FOSTER. JOEY le acompaña al cabo de un rato.

Abajo sólo hay un horno crematorio de reciclaje, una cámara de vigilancia que controla lo que ocurre en la habitación y una puerta cerrada. Tras ordenar FOSTER a JOEY que la abra, aparece REICH, que se obceca e intenta asesinar a FOSTER... pero muere por los disparos de la cámara de vigilancia. ¿Por qué el servicio de vigilancia informatizado ha disparado al oficial y no al fugitivo? Pero eso no preocupa a FOSTER, que registra al cadáver (esto me recuerda SQ1) encontrando una tarjeta LINC a nombre de REICH (¿lo veis? parece SQ1) y unas gafas de sol rotas. Sale FOSTER al exterior por la puerta abierta.

En el extremo Este del nivel encuentra FOSTER el camino bloqueado por los restos del helicóptero siniestrado. Un poquito más al Oeste se halla la fábrica de artículos de fontanería y conductos diversos. Por ahí se mete FOSTER para investigar un poco. Habla un rato con la operaria, ANITA, tras lo que aparece el borde del jefazo, LAMB, obsesionado por mantener en funcionamiento la producción. Tal vez sean sus modales salvajes, puede que sean los instintos gamberros, quizás incluso se haya percatado de que JOEY necesita hacerse con el "cuerpo" del robot soldador de la línea de producción; el caso es que se encamina a la derecha, encuentra las ruedas dentadas del motor de la cinta continua de la línea de producción... y le mete la llave para detenerlas. Una vez producido el desastre, recupera la llave, vuelve donde el robot soldador, donde usa la recuperada llave para desatornillarlo, y ordena a JOEY que de el cambiazo...

Vuelven FOSTER y JOEY a la derecha. Da FOSTER un vistazo, a través de la ventana, al almacén. Su entrada está protegida por unos sensores que detectan el paso de organismos bípedos, así que FOSTER ordena a JOEY que se dé un paseo por el almacén. Regresa comentando que los sensores están alimentados desde el interior del almacén, a traves de una caja de fusibles, así que FOSTER le ordena que se la cepille. Desde la ventana contempla como JOEY cumple su cometido. Una vez hecho, FOSTER visita el almacén.

FOSTER mueve la rejilla para alcanzar el frasco de aceite y la llave del otro lado. Al hacer esto descubre un chicle en el suelo, que recoge. Si FOSTER quiere (es decir vosotros) puede llevarse también el frasco y la llave, mas al salir un empleado le registra y se queda estas dos cosas, además de las gafas de REICH y el bocata de HOBBINS, si es que FOSTER no se lo ha dado antes a LAMB. Pero todo eso es inútil, y el chicle, analizado por JOEY, resulta ser explosivo plástico.

El problema de FOSTER es descender al nivel de suelo (¿recordáis?). Bien, FOSTER sale de la fábrica y se dirige al extremo O., a la central de energía. Puede ser que el ascensor esté bloqueado desconectándolo de la corriente. Mm. Pero el viejales de guarda parece no querer dejar acercarse a FOSTER. FOSTER manipula con la llave fija los dos botones de la maquinaria de la derecha, tras lo que mientras ordena a JOEY que pulse uno, FOSTER aprieta el otro. Al hacerlo al unísono, una vieja tubería no resiste más y suelta el vapor. El anciano huye en busca de ayuda.

FOSTER se dirige al panel de control. Acciona el interruptor, poniéndolo en "off", saca la bombilla y en su lugar conecta el explosivo. Vuelve a accionar el interruptor, y el panel explota. Hay dos interruptores, el de la derecha controla el ascensor. FOSTER lo acciona y ya tiene libre acceso a la siguiente planta.

Antes de abandonar (momentáneamente) este nivel, intenta recoger un cable cerca de la entrada de la fábrica de tubos. Como no puede, ordena a JOEY que lo corte.

Para salir del nivel, FOSTER usa la tarjeta de REICH en la rendija del ascensor... y espera a que le acompañe JOEY.

En el siguiente nivel, LAMB puede explicarle a FOSTER lo encantadores que pueden resultar ciertos viajes. Naturalmente se trata de una pista.

Tras encontrar la entrada al apartamento de REICH, cerca del enigmático GALLAGHER, se puede penetrar en su sacrosanto interior usando la tarjeta en la rendija. Lo único interesante se halla bajo la almohada... una revista de motociclismo.

Tras regateos, mohines e interrogatorio de JOEY al empleado, puede FOSTER cambiar la revista descrita antes por un ticket de viaje en la agencia situada en el extremo E. de este nivel. Luego es cuestión de interceptar a LAMB y entregárselo. A cambio, LAMB le invita a una visita por la fábrica de tubos.

Tras acceder a la visita comentada, FOSTER regresa al nivel superior, y LAMB le espera a la entrada de la fábrica. Ambos se meten dentro y la visita se va realizando... hasta que LAMB se da cuenta que la producción está parada, abroncando a POTTS, el empleado que cacheara antes a FOSTER.

FOSTER debe continuar la visita sólo. Hacia la derecha encuentra la entrada al reactor nuclear y habla con ANITA. Tras un rato de parloteo, le suministra un programa pirata para superar la prueba de retina para la tarjeta LINC. Ahora FOSTER puede acceder desde cualquier terminal LINC a la opción 4 de servicios de vigilancia (tened al lado las protecciones del juego, librillo amarillo). También aprende FOSTER cantidad sobre el funcionamiento de LINC.

FOSTER sale de la fábrica, y usa la tarjeta LINC de REICH en el primer terminal que encuentra (no muy lejano, por cierto), accede al nivel 4, y a través de los menús, desgracia el "status" y la cuenta corriente de LAMB. Tras esto, LAMB se encuentra atrapado en el nivel superior, sin acceso a su vivienda y a su precioso gato, según le comenta a FOSTER cuando se lo encuentra.

LAMB ha autorizado la tarjeta de FOSTER para poder cuidar del gato. FOSTER acciona la máquina para darle comida al gato, y recoge la cinta de video (puede visionarla en el VCR). Nunca se sabe para qué puede servir una cinta VHS.

Una de las cosas que ha aprendido FOSTER sobre LINC es la existencia de una compleja operación quirúrgica por la que se implanta un puerto "interface" con LINC en el encéfalo humano, por lo que se obtiene acceso directo, por medio de realidad virtual, a los ficheros y programas que esconde LINC. Así que acompañado de JOEY, FOSTER entra en la consulta de BURKE, famoso cirujano, sita en el extremo occidental del segundo nivel. En el interior, FOSTER intenta convencer al holograma secretaria de que le deje entrar, pero fracasa, así que ordena a JOEY seguir las negociaciones... hasta que eventualmente se les abre el acceso.

BURKE acepta realizar el implante, mas debe ser a cambio de un intercambio: quiere un órgano humano. Tras intentar ofrecer FOSTER sus pulmones o sus riñones, debe ofrecer sus... uhhh... no queda muy serio decirlo, pero BURKE acepta el cambio y le implanta el interface. Ahora lo que necesitará es un medio de acceder hasta el centro del edificio de Seguridad.

Tanto BURKE como LAMB recomiendan las pólizas de seguros de Mr.ANCHOR, así que FOSTER y JOEY visitan su tienda. Los ojos de FOSTER se centran en una ancla... que no puede obtener mientras el amo del local esté cerca. Tras mucho hablar con él, y tras mencionarle la recomendación de BURKE para el viaje fuera de la ciudad, acepta salir un momento para hacerle la gestión. Aprovecha FOSTER para ordenar a JOEY que corte la ancla de su soporte. FOSTER la recoge.

Fuera, en la plaza postmoderna, FOSTER encuentra el cable que JOEY cortara. LAMB recoge y lo une al ancla recién adquirida.

Para acceder al interior del edificio de Seguridad de modo normal es necesario tener una tarjeta suficientemente autorizada... cosa que de momento FOSTER no tiene. Así que vuelve a la planta de reciclaje, sube las escaleras, traspasa la puerta de emergencia y usa la cuerda engarfiada en el emblema "S" del edificio de enfrente... ¡Jerónimo!

Ya al otro lado, sale de los vestuarios. Usa la tarjeta en la rendija al lado del "interface" y luego se sienta en éste.

FOSTER hace su aparición en el mundo virtual. Recoge la bola (datos comprimidos) y va hacia el E. Usa el icono de abrir para hacer lo propio con el "bolso" del suelo, recogiendo su contenido, más software. LAMB usa para descomprimir la bola antes recogida. Dos passwords. El acceso al N. es imposible de momento, pues el globo ocular lo impide. Hacia el E. Es menester ir usando los dos passwords, poniéndolos y quitándolos hasta poder llegar a la salida N. Allí se pueden recoger dos "objetos" más, un programa y otro documento. Es momento de usar el "Decriptador" en los documentos. Una vez hecho esto, FOSTER desconecta...

Tras abandonar la "interface", FOSTER usa la tarjeta en la terminal sita en la misma sala. Tras acceder a la opción de servicios de seguridad, puede por fin leer los tres ficheros de texto, aparte de dotarse de infinitos privilegios LINC, con lo que puede, entre otras cosas, descender por el ascensor, usando la tarjeta en la rendija, como de costumbre; o bien descender hasta el nivel del suelo usando los ascensores.

Tras llegar a nivel del suelo, comprueba FOSTER desesperado que JOEY ha usado la vía "big jump" para llegar al mismo sitio, quedando convertido en un montón de basura e hierros retorcidos. Una vez recuperado el aparentemente invulnerable circuito integrado "placa madre central" de JOEY, ha llegado el momento de explorar este nivel. Alrededor de la alberca o estanque que preside el nivel, FOSTER se encuentra con el portero del St. James (que sugiere que para entrar en el club debe ser "presentado" por alguien), el juzgado cerrado, la puerta de una especie de juzgado también cerrada (tras intentar abrirla y examinarla, usando UNA tarjeta magnética en la cerradura se abre, del interior sólo interesa recoger las alicates), un chaval adicto a los videojuegos de cónsola (VINCENT) y un curioso y sospechoso jardinero.

Dando un paseo con su asqueroso chucho FOSTER encuentra a la Sra. PIERMONT. Tras hablar con ella, acepta presentar a FOSTER al amo del club, el Sr. COLSTONE o algo parecido. Pero sólo por teléfono. Así que FOSTER acude a la entrada de su edificio (donde está VINCENT), y tras llamar por el portero automático, sube a su apartamento.

Una vez en el apartamento de la Sra. PIERMONT, la convence de que le presente al Sr. COLSTONE para poder socio del club privado. Mientras ella llama por teléfono, FOSTER pone la cinta VHS en el VCR para que el chucho se distraiga. Así FOSTER se apodera de unas pocas galletitas para chuchos.

LAMB primera visita al club St.James resulta desesperante. Una banda de músicos ejecuta (nunca mejor dicho) varias piezas, mientras que FOSTER es incapaz ni tan sólo de obtener una bebida del barman. Eso sí, consigue averiguar que el acceso a la bodega está restringido al propio Sr. COLSTONE por un identificador de huellas digitales.

Una vez fuera del piso, FOSTER puede usar las galletitas en el tablón cerca de donde los restos metálicos de JOEY yacen en reposo eterno. Una vez hecho esto, y con un poco de paciencia, el maldito chucho de la Sra. PIERMONT aparece, y atraído por las galletas, se acerca a la trampa... así que FOSTER tira de la cuerda para "facilitar las cosas". El aterrizaje del perro distrae al guarda de la catedral, por lo que FOSTER aprovecha para registrarla.

Tras un sumario registro del área, abriendo los armarios del sótano, averigua FOSTER que su amiga y aliada en la lucha contra LINC, ANITA, ha pasado a mejor vida, víctima del exceso de radiación...

Decidido a investigar los hechos, FOSTER regresa a la fábrica de tubos, a la antecámara del reactor principal. En uno de los armarios encuentra un traje contra radiación, que se enfunda, y entra en la sala de radiaciones. Usando la terminal, abre la puerta del reactor y se entromete (es decir, se mete "entro"). Allí encuentra la tarjeta LINC de ANITA.

Usando la tarjeta LINC de REICH, FOSTER vuelve al centro de edificio de seguridad (vía meterla en la rejilla del ascensor, sobreviviendo al scanner) para usar la tarjeta de ANITA en el "interface". Ya en el "mundo virtual" puede usar el icono "blind" (cegar) para hacer lo propio con los globos oculares. El primero queda cegado un buen rato, pero el segundo, que impide ir al N. sólo un par de segundos escasos, así que hay que ir rápido al N. El paso al E. es impedido por un "programa cruzado" pero al N., en el pozo, podemos usar el "proyector" para recibir el mensaje de ANITA. Debe contactar con un espía (EDUARDO) que la espera en el nivel del suelo. Para llegar al corazón de LINC es necesario acceder al subsuelo. Finalmente, yendo al N., y si todavía esta ciego el ojo del principio, puede coger el diapasón.

De vuelta al nivel del suelo, el jardinero sospechoso resulta ser EDUARDO. Nos informa de que existe un virus en la memoria de LINC altamente destructivo. LINC es un organismo autoreplicante (¿?).

Las puertas del juzgado están ahora abiertas, así que FOSTER puede ayudar en la defensa de HOBBINS. Tras los interrogatorios de los testigos y del acusado, es condenado... puñeta.

En St. James, FOSTER usa el "jukebox" hasta encontrar una música que saque de sus casillas a COLSTONE. Deja desamparada su copa, así que FOSTER se la lleva. Va a ver a BURKE, quien accede a hacerle un transplante de huellas dactilares, tras meter FOSTER la copa en la máquina que le indica (sin acceder a nada a cambio).

Con las huellas implantadas, FOSTER vuelve al St. James. Usando la placa metálica, la puerta de la bodega se abre. Tras usar la barra metálica en el cajón grande, se puede sacar un tablón de ella. FOSTER trata de acceder a la reja subiéndose al cajón bajo ella, pero éste es muy frágil, así que FOSTER mete el tablón encima del cajón y se sube encima sin más dilación. Tras usar la barra y las alicates (ver varios párrafos más arriba) en la reja, FOSTER accede a los antiguos túneles del metro.

Dos dificultades esperan en los túneles: (a) la bestia tras la grieta: FOSTER localiza unos metros antes un empalme y coloca allí la bombilla, iluminando la zona; (b) el túnel con el techo inestable: FOSTER corre al otro extremo...

Ya al otro lado, se encuentra con una puerta que no puede abrir. Usando la barra en el parche de yeso de la pared la despeja hasta alcanzar los ladrillos. Usando sobre estos la barra de nuevo obtiene uno de ellos. Luego clava la barra en el bulto de una de las venas de la pared (al que no haya visto el juego no entenderá de que le hablo, supongo) y luego le arrea con el ladrillo. Un robot sanitario sale a arreglar la hemorragía, y FOSTER aprovecha para entrar (muy parecido a SQ1).

Ya dentro, hacia el N. bajando unas escaleras llega FOSTER a una cámara donde parece que reside el sistema de calefacción central de LINC. Un iris se obtura y se abre para permitir salir o retener el calor del fondo de lava. FOSTER se decide a sabotearlo. Manipula los controles, ordenando descender la temperatura, para hacer que el iris se obture al máximo posible, momento que aprovecha para llegar hasta la barra que sujeta la reja del techo y tirar de ella, tras lo cual se va.

De vuelta a la cámara del principio, va a la derecha donde se reencuentra con el robot sanitario. Colocándole en su rejilla el circuito integrado de JOEY, FOSTER reencuentra a su amigo. Ambos vuelven a la cámara del principio. Una reja permite a FOSTER echar un vistazo a una habitación donde los clones androides son multiplicados. Uno de ellos está de guardia. Decide FOSTER enviar a JOEY a echar un vistazo. Tras regresar, le informa de que el tanque que contiene el alimento para los clones tiene un grifo. FOSTER decide reenviar a JOEY con la misión de abrirlo. Tras ver por la ventana que JOEY lo ha conseguido, FOSTER entra en la cámara... el androide se autoelimina.

Tras echar un vistazo a los diversos vasos de clonación, FOSTER encuentra una sala de controles, con "interface" y un terminal. Usando éste último, ordena a LINC abrir la compuerta. Tras regresar a la sala anterior para acceder a la compuerta abierta, FOSTER tiene un tropiezo con GALLAGHER, pero JOEY acude al rescate... acabando ambos fiambre. Recupera de JOEY el circuito integrado y de GALLAGHER su tarjeta LINC.

FOSTER regresa a la sala de controles, y usa la tarjeta de GALLAGHER en la rejilla del "interface", y usa éste. Ya en el mundo virtual, tras cegar al segundo globo ocular y llegar ante el "cruzado", usa sobre éste la "ira divina". Una vez hecho esto desconecta y usa la tarjeta de ANITA en la rejilla para volver al mundo virtual. Nuevamente debe llegar donde antes estaba el cruzado (cegar 2§ ojo como de costumbre) y accede al E. Un cristal protege al virus, pero usando el diapasón sobre él puede recoger el virus y desconectar.

Tras abandonar la sala de control y atravesar la compuerta, accede a una primera sala donde en un tanque flotan unos "cachos". FOSTER usa la tarjeta de ANITA en la consola, y el virus infecta la computadora. Cerca del tanque de agua hay unas pinzas colgadas de la pared. Tras recogerlas, FOSTER las usa para coger una "muestra" y meterla en el nitrógeno líquido del tanque del centro de la sala, congelándola.

Otra cámara, esta con tres robots en estado de "hibernación". Cada uno tiene a su derecha una computadora que lo controla y debajo de ésta, un armario que encierra el bus de expansión. Consultando la computadora del robot del centro, éste ya tiene la ROM instalada y los datos de carácter personalidad. FOSTER coloca el circuito de JOEY en el bus de expansión, ordena a la computadora la opción 2 para importar la personalidad de JOEY y luego ordena activar el androide... JOEY es rebautizado: ahora se llama KEN (¿por Ken Williams?).

Más a la derecha, una compuerta cierra el paso a FOSTER. Este ordena a KEN que use la placa de la derecha mientras él pulsa la de la izquierda. Una vez hecho esto al unísono se abre la compuerta y KEN queda enganchado. FOSTER debe continuar solo.

Tras andar dos pantallas a la derecha, las tuberías giran hacia abajo. FOSTER ata al soporte de las tuberías el cable y luego desciende por los "escalones". Una vez abajo, lanza la "muestra" congelada al agujero, contaminando al organismo con el virus, y se lanza hacia el cable para entrar en la sala donde los restos (mortales) del CONSEJO y lo que queda de su padre vive en simbiosis (más bien vive parasitado) con LINC. Cuando la madre de todas las computadoras expulsa al padre de FOSTER, éste ordena al acabado de llegar (con un brazo de menos) KEN que se siente en el trono...

 

 



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